Règles du Mus

Le Mus (prononcez "mouche") est un jeu de cartes original très populaire en Espagne et au Pays basque, dont il est probablement originaire. Son nom viendrait du latin mussito (« se taire ») ou de musso (« ne pas dire un mot »). Il se peut aussi qu'il dérive du français « mouchard », en référence au fait que les partenaires s'entendent au moyen de signes qu'ils tentent de rendre inintelligibles pour les adversaires. Cet aspect du jeu a cependant tendance à disparaître : beaucoup de joueurs de Mus jouent sans pratiquer ces fameuses mimiques de communication. C'est d'ailleurs normal, les règles du Mus, riches et bien équilibrées entre hasard, bluff et audace, suffisant à en faire un jeu passionnant.

Objectif du jeu

Gagner 8 Amarracos (40 Pierres) en une ou plusieurs Manches. On peut également jouer en 6 Amarracos (30 Pierres). Une partie se déroule en plusieurs Manches de 8 Amarracos (avec 3 à 5 joueurs, c'est la première équipe qui réussit à remporter 3 Manches de 8 Amarracos qui l'emporte).

Nombre de joueurs

Le plus souvent, on joue au Mus à quatre joueurs qui forment deux équipes de deux. Les partenaires s'assoient face à face à la table de jeu, leurs deux adversaires étant donc leurs voisins de table.

La composition des équipes peut être tirée au sort (les joueurs retournent chacun une carte, et les deux plus fortes désignent l'équipe opposée aux deux plus faibles). Cependant, le plus souvent, elles se constituent d'un commun accord entre les joueurs, par affinité ou pour d'autres raisons. Dans tous les cas, chaque joueur doit tirer une carte (et si l'on tire au sort les équipes, on ne prend en général qu'une seule carte) afin de désigner celui qui va avoir la Main, généralement le joueur qui retourne la carte la plus forte. Ce joueur a aussi le privilège de pouvoir choisir sa place à la table de jeu. Son partenaire s'assoit en face de lui et leurs adversaires se placent entre eux.

On peut également jouer individuellement, que l'on soit deux joueurs ou davantage, jusqu'à un maximum de six, à moins que l'on choisisse, dans ce dernier cas, de former deux équipes de trois joueurs. Chacun parle pour lui-même, sauf quand l'un des partenaires d'une équipe le fait pour les deux en employant ostensiblement la deuxième personne du pluriel : « Nous passons », « Nous surenchérissons ». Ainsi, il engage par là même son partenaire.

Vocabulaire spécifique

Amarraco : équivalent de la valeur de 5 Pierres (on dit aussi « Amarreco » dans certaines régions d'Espagne, Pays basque, Navarre et Rioja).

Aveugle : nom attribué au joueur qui détient les plus mauvaises cartes.

Barbas : qualifie les Rois (Figures) pour les différencier des trois dans la variante espagnole.

« Envido » : terme par lequel on indique la mise de 2 Pierres.

« Il n'y a pas de Mus » : expression par laquelle un joueur déclare qu'il va falloir jouer avec les cartes que chacun détient sans qu'il soit possible d'améliorer les Mains en écartant et par de nouvelles distributions.

« J'accepte » : acceptation de l'Enchère d'un ou des joueurs adverses.

« Je n'accepte pas » : refus d'une Enchère d'un joueur adverse.

« Je passe » : indication par laquelle un joueur refuse d'enchérir ou même de voir ce que font les autres joueurs.

Mort douce : fin de jeu qui se produit lorsqu'un joueur, dans une des phases, réussit le nombre exact de Pierres qu'il faut pour atteindre les 40 de la partie.

« Mus » : terme par lequel un joueur manifeste son désir de se défausser d'une ou de toutes les cartes de sa Main.

Musolari : nom du joueur de Mus.

« Nous n'acceptons pas » : refus d'accepter une Enchère d'un adversaire, exprimé au pluriel par un joueur, impliquant donc son partenaire.

Ordago : Enchère maximale. Celui qui gagne l'Ordago, parce qu'il détient de meilleures cartes que l'équipe adverse, remporte la partie complète.

Pierre : petit objet quelconque (jeton, pièce, allumette, bouton...) utilisé pour matérialiser les points gagnés au Mus.

Refus : nom souvent donné à la Pierre que touche un joueur quand son Enchère n'est pas acceptée.

Solomillo : Combinaison de quatre cartes formée par trois Rois et un As.

« Y yo » : réponse au terme « Envido » par laquelle on indique que l'on double l'Enchère. Un joueur peut le dire après un « Y yo » précédent et il double alors la Surenchère (8 Pierres). Il peut aussi préciser un chiffre de Surenchère : « Y yo 10 » monte la mise de 10.

Les mimiques

On peut très bien jouer au Mus sans autoriser les mimiques, ces signes d'intelligence qui permettent aux partenaires d'essayer de communiquer. Ces grimaces apportent cependant pas mal de fantaisie au jeu.... mais pas trop quand même. En effet, il est interdit d'utiliser d'autres signes que ceux qui sont codifiés, et il est aussi interdit de chercher à tromper ses adversaires par de fausses indications.

Voici les mimiques habituellement admises :

Se mordre la lèvre inférieure : on détient deux Rois pour jouer la Grande Main. On fait le geste deux fois pour indiquer que l'on a quatre Rois.

Tirer le bout de la langue : on détient deux As pour jouer la Petite Main. On fait le geste deux fois pour indiquer que l'on a quatre As.

Tordre la bouche de côté, en maintenant les lèvres serrées : on détient une Main moyenne. Si, à la suite de cette mimique, on effectue celle des deux Rois (en se mordant la lèvre inférieure), on indique que l'on détient trois Rois, si l'on effectue la mimique des deux As (en tirant le bout de la langue), c'est que l'on a trois As.

Hausser les sourcils : on détient une Double. Si on exécute, à la suite, le signe de deux Rois ou de deux As, on indique que l'on détient quatre Rois ou quatre As.

Cligner de l'œil : on détient un trente et un pour le « Juego si ».

Lever une épaule : on a le point maximal, c'est-à-dire trente, pour le « Juego no ».

Fermer les yeux : mauvaises cartes, sans Couples ni Jeu.

Type de jeu

Le Mus se pratique traditionnellement avec un jeu espagnol de quarante cartes. Vous pouvez utiliser un jeu de cinquante-deux cartes français ou anglais, dont vous retirez les huit, les neuf et les dix. Les Dames tenant alors la place des Cavaliers du jeu espagnol.

Deux grandes variantes du Mus

Au Mus, on peut jouer avec huit As et huit Rois. En effet, selon une variante très populaire en Espagne, les cartes d'indice trois sont considérées comme des Rois et celles d'indice deux comme des As. Il y a donc, dans le jeu, huit Rois et huit As, et pas de deux ni de trois. La succession des cartes, par ordre décroissant, est la suivante : Roi, Cavalier (ou Dame), Valet, sept, six, cinq, quatre et As. Toutefois, au Pays basque et dans d'autres régions, les deux et les trois restent des deux et des trois, et on préfère jouer « normalement » avec quatre Rois et quatre As. Essayez ces deux types de jeu et choisissez celui que vous préférez.

Valeur des cartes

Dans les quatre couleurs (on ne fait aucune différence entre elles), les Rois, les Cavaliers (Dames) et les Valets valent 10 points chacun. Les autres cartes ont la valeur de leur indice numéral à l'exception, nous l'avons vu, des trois et des deux, qui, dans la variante «espagnole», valent respectivement 10 points comme les Rois et 1 point comme les As.

Cette valeur en points des cartes n'est utile que dans la phase appelée Jeu (voir plus loin), dans laquelle on fait le total de ses cartes afin de connaître la valeur de sa Main. On n'en tient pas compte dans les autres phases, où on se préoccupe seulement de comparer la hauteur des cartes. Alors, bien que les Figures valent toutes 10 points, l'ordre fait que le Roi l'emporte sur le Cavalier (Dame) qui, lui-même, gagne contre le Valet.

Pierres et Amarracos

Pour tenir la comptabilité du score des joueurs, on utilise de petits objets, par exemple des jetons, des pièces, des allumettes, des boutons, des pois chiches ou des cailloux, auxquels on attribue le nom générique de Pierres. On les place au centre de la table, à portée de tous les joueurs. 5 Pierres valent 1 Amarraco.

Théoriquement, dans chaque équipe, l'un des joueurs tient la comptabilité des Pierres et l'autre celle des Amarracos. Quand le premier joueur réunit 5 Pierres, il en remet quatre au centre de la table et donne la cinquième à son partenaire et cette Pierre devient alors un Amarraco.

C'est ainsi qu'un jeton ou un bouton peut fort bien être tour à tour Pierre (1 point) ou Amarraco (5 points), selon le joueur devant lequel il se trouve.

Les phases du Mus

Le Mus se joue en quatre phases successives, dont l'ordre est immuable. Il s'agit de la Grande Main, de la Petite Main, des Couples et enfin du Jeu. Chaque joueur reçoit d'abord quatre cartes et regarde son jeu. Il va ensuite annoncer, enchérir ou renoncer dans chaque phase pour lui et pour son équipe.

Les phases sont :

Grande Main : On considère les cartes les plus hautes du jeu, en se fondant sur leur hiérarchie. Le joueur dont la (ou les) carte(s) sont la (les) plus haute(s) l'emporte. Un joueur peut donc gagner la Grande Main quand il détient un seul Roi, même si l'un de ses adversaires a un Carré de Cavaliers ou de Valets. Si la carte la plus forte de deux joueurs est de même hauteur, on prend alors en compte la deuxième carte de chacun. Si elles sont encore égales, on regarde la troisième et ainsi jusqu'à la dernière si besoin est. Dans le cas (fort rare) où les quatre cartes sont identiques, c'est le joueur qui a la Main ou qui se trouve le plus près du joueur qui a la Main qui l'emporte.

Petite Main : Cette phase est exactement l'inverse de la Grande Main : c'est le joueur qui a les cartes les plus basses qui l'emporte. Pour connaître le vainqueur, on compare les cartes des deux joueurs en cause, et c'est celui qui détient la carte la plus faible qui est déclaré gagnant du coup de la Petite Main. En cas d'égalité, on se départage selon la même méthode que pour la Grande Main.

Couples : Il s'agit ici de détenir des cartes identiques, deux ou plus. On reconnaît trois « Couples » différents :

• La Paire : deux cartes identiques. Le joueur dont la Paire est la plus forte l'emporte.

• La Moyenne : trois cartes identiques (un Brelan). Le joueur dont la Moyenne est la plus forte l'emporte.

• La Double : deux Paires, ou quatre cartes identiques. Le joueur dont une des Paires est la plus élevée l'emporte. En cas d'égalité entre deux joueurs, on prend en compte la seconde Paire. On notera que la Double gagne toujours contre la Moyenne et la Paire, et que la Moyenne gagne toujours contre la Paire.

Jeu : Les joueurs annoncent s'ils ont du Jeu (« Juego si ! ») ou non (« Juego no ! »).

On dit que l'on a du Jeu quand la somme des valeurs des quatre cartes de sa Main atteint au moins 31 points. Dans ce cas, le joueur qui a la meilleure Main, c'est-à-dire le plus haut total, l'emporte. À une seule exception : le total de 31 points exactement est considéré toujours comme le plus fort, c'est-à-dire meilleur que 37, 40, etc.

Il peut arriver que tous les joueurs déclarent « Juego no ! » (c'est assez rare). Dans ce cas seulement, on considère que la meilleure marque est 30, et on continue par ordre décroissant jusqu'à 4, qui est la plus mauvaise. On notera que, pour qu'une équipe gagne une phase, il suffit qu'un seul de ses deux joueurs l'emporte. Attention ! Chaque joueur de l'équipe ne joue bien sûr qu'avec les cartes de sa propre Main.

Les annonces

Chacune des phases donne lieu à des annonces de la part des joueurs. Chacun, à son tour, à partir du joueur qui a la Main, commence d'abord par passer ou enchérir, puis, après une Enchère, l'accepte, l'augmente en renchérissant ou la refuse.

Lorsqu'un participant déclare « Envido » (« J'enchéris »), cela signifie qu'il mise 2 Pierres pour la phase en cours.

Pour accepter une Enchère, on ne dit pas « Je vois » comme au Poker, mais « J'accepte » (ou « Nous acceptons »). Si l'on désire renchérir, il faut déclarer « Y yo » : sans autre précision, cela signifie que la mise passe à 2 Pierres de plus que la précédente. On peut aussi préciser un chiffre : « Y yo 8 » signifie par exemple que la mise passe à 8 Pierres. Les Enchères et les Surenchères se poursuivent tant que les deux équipes augmentent les Enchères, c'est-à-dire tant qu'une équipe ne déclare pas « J'accepte » ou « Je renonce ». On passe alors à la phase suivante : en effet, ce n'est qu'à la fin des quatre phases que les joueurs dévoilent leurs cartes et qu'on voit qui a gagné dans chaque phase, et qu'on effectue les paiements en Pierres.

Enchères et paiement

Quand une équipe n'a pas accepté une Enchère ou une Surenchère, l'autre équipe l'emporte automatiquement : elle gagne seulement 1 Pierre si on en était resté au premier tour d'Enchères, ou sinon le nombre de Pierres accepté lors de l'Enchère précédente.

Par exemple, un joueur de l'équipe A annonce « Envido » (soit 2 Pierres de mise) au début de la phase. Si l'équipe B refuse tout de suite cette première Enchère, l'équipe A empoché 1 Pierre. Mais imaginons qu'un joueur de l'équipe B annonce « Et cinq de plus »... Si A refuse alors, B empoche 2 Pierres. Mais A peut aussi renchérir à son tour en disant «Nous rajoutons 10 »... À ce moment, si B refuse, A touche 7 Pierres (dernière Enchère acceptée de 2+5). Si B accepte, la mise totale est de 17 Pierres (2+5+10) et sera gagnée par l'équipe la plus forte de la phase.

Ordago

C'est l'Enchère maximale : qui gagne l'Ordago, gagne le jeu. L'Ordago est différent d'un très gros renchérissement, qui, même s'il rapporte beaucoup de Pierres quand on gagne, n'est pas automatiquement décisif. En revanche, avec un Ordago on gagne tout de suite.

Les Ordagos acceptés se résolvent immédiatement, quelle que soit la phase en cours. L'équipe qui gagne la phase pour avoir lancé un Ordago, accepté par l'autre équipe, gagne directement toute la partie. Par exemple, lors d'une phase, un des joueurs annonce « Ordago » : l'autre équipe peut répondre « J'accepte » (ou « Nous acceptons »), acceptant ainsi l'Enchère, ou « Je refuse » (ou « Nous refusons »), pour la repousser.

Dans le premier cas (acceptation), il faut montrer les cartes immédiatement, et celui qui détient les meilleures cartes selon les règles de cette phase remporte la partie. Dans le second cas (refus), celui qui a lancé l'Ordago empoche seulement 1 Pierre, ou le nombre de Pierres parié précédemment s'il y a eu des Enchères auparavant.

Passe

Un joueur peut passer sans être éliminé, à condition que personne n'ait ouvert les Enchères avant lui.

Ensuite, il peut rentrer dans le jeu quand arrive son second tour de parole, pour accepter les Enchères faites ou pour surenchérir. En revanche, si un joueur passe après qu'un autre joueur a déjà effectué une Enchère, il est définitivement éliminé de la phase en cours. Et le joueur qui, lors de son second tour de parole, n'accepte pas les renchérissements ayant suivi son Enchère, est éliminé de la même manière. Si les quatre joueurs passent lors d'une même phase, cela signifie qu'aucun ne souhaite enchérir, et on passe à la phase suivante.

L'équipe gagnante empoche la prime minimale (1, 2 ou 3 Pierres) établie pour le coup où tout le monde a passé. Lorsque les joueurs passent tous lors de plusieurs coups consécutifs, on dit qu'ils jouent au train-train.

Vérités, mensonges et fanfaronnades

Au Mus, une parole est une parole : une fois une Enchère annoncée (Passe, Envido, Ordago), il n'est plus possible de revenir en arrière.

Lorsqu'un joueur annonce à Couples sans avoir au moins une Paire ou déclare « Juego si » sans détenir au moins 31 points, s'il y a au moins une Enchère, ce sont toujours les adversaires qui l'emportent, même si des Paires ou le jeu du partenaire de celui qui a menti sont plus forts. Cela signifie qu'il n'est pas possible de mentir dans les phases de Couples et de Juego. C'est la même chose pour les mimiques, qui, elles aussi, doivent être conformes aux règles.

Pour le reste, on a toute liberté de mentir aussi effrontément qu'on veut. Il est même permis (et c'est d'ailleurs l'un des attraits du jeu) de lancer des boutades et des fanfaronnades pour tenter d'ébranler le moral des adversaires et les pousser à s'énerver.

Décomptes et fin de coup

Au début de la partie, les joueurs placent au centre de la table les objets (Pierres) qu'ils vont utiliser pour tenir la comptabilité de la partie. Quand on joue par équipes de deux, le score est commun. Un des partenaires tient le compte des Pierres gagnées et l'autre celui des Amarracos (5 Pierres).

La comptabilité doit être tenue à voix haute (on déclare combien de Pierres on prend et pourquoi), afin que les adversaires puissent vérifier.

Le joueur qui ne répond pas à une Enchère de la partie adverse n'a plus aucun droit sur ce que rapporte en fin de compte la phase (même si, quand tous les participants étalent leurs cartes à la fin du jeu, on constate que c'est lui qui avait les meilleures). Au moment des paiements des gains du coup, le joueur qui a oublié de prendre une ou plusieurs Pierres perd tous ses droits à partir du moment où le paquet de cartes a été coupé pour le coup suivant.

Quand il manque quelques Pierres pour atteindre le nombre nécessaire pour gagner la partie, il faut prendre garde à la vérification des points : en effet, les phases se paient dans l'ordre, et si l'une des équipes atteint le total de Pierres avant la fin des comptes de toutes les phases elle est considérée comme ayant gagné le jeu, même si l'équipe adverse, avec les phases suivantes, gagnait elle aussi. Par exemple, s'il manque 2 Pierres à l'une des équipes pour terminer et qu'elle les gagne à la Grande Main, il n'est pas nécessaire de continuer à compter pour les phases suivantes, même si les adversaires allaient gagner la Petite Main, les Couples et le Jeu.

Quelques précisions enfin pour le paiement de chaque phase :

Grande Main et Petite Main : Si tous les joueurs passent sans que personne n'annonce une Enchère, le joueur qui a le meilleur jeu de Grande Main empoche 1 Pierre. De même, le joueur qui détient le meilleur jeu de Petite ramasse également 1 Pierre pour la Petite Main. Dans le cas où un joueur ouvre une Enchère dans l'une de ces phases et que personne ne l'accepte, ce joueur empoche 1 Pierre pour refus d'Enchère par les autres.

Couples et Jeu : Si tous les joueurs passent lors de ces phases sans que personne n'enchérisse, c'est le joueur qui détient la meilleure Combinaison (Paire, Moyenne ou Double) et le plus haut total pour chacune qui empoche la valeur du jeu. Si un joueur ouvre une Enchère pour l'une de ces phases et que personne ne l'accepte, il se voit attribuer 1 Pierre pour ce refus adverse, mais, à la fin du coup, il touchera malgré tout la valeur de son jeu, ou la valeur de celui de son partenaire, même si ses cartes se révèlent plus mauvaises que celles des deux adversaires.

« Juego no » : Si tous les joueurs annoncent « Juego no » sans faire d'Enchère, le joueur qui détient le meilleur point (jusqu'à 30) se voit attribuer 1 Pierre. Si un joueur enchérit et que personne n'accepte cette Enchère, il se voit attribuer 1 Pierre pour ce refus adverse, et il en touche encore une à la fin du coup pour son jeu, même si ce dernier se révèle inférieur à celui de ses adversaires.

Début du jeu

Une fois que les équipes ont été constituées et que le joueur qui a la Main a été tiré au sort, on procède à la Donne pour commencer la partie. Il faut aussi poser les Pierres au centre de la table, à la vue de tous.

Le joueur se trouvant à la gauche de celui qui a la Main sera le dernier à parler, et il est chargé de battre les cartes et de les distribuer, après les avoir données à couper au joueur assis à sa droite (le partenaire du joueur qui a la Main).

Il donne à chacun quatre cartes, une par une, de droite à gauche (dans le sens contraire des aiguilles d'une montre). Puis il pose le Talon entre lui et le joueur qui a la Main.

Si, à la fin de la Donne, on s'aperçoit qu'un joueur a trop de cartes ou pas assez, il faut tout ramasser et recommencer. Toutefois, si l'erreur concerne les cartes du donneur, ce dernier doit poser ses cartes sur le Talon : il ne joue pas pendant ce tour, expiant son étourderie.

Au Mus, comme d'ailleurs dans la plupart des jeux de cartes, il est interdit de ramasser ses cartes et de les regarder avant que la distribution ne soit complètement terminée. On évite ainsi qu'un joueur puisse communiquer par mimique avec son partenaire alors que le donneur et son équipier ne sont pas encore prêts pour commencer la partie.

Déroulement du jeu de Mus

Il n'y a pas de « Mus »

Lorsque les cartes sont distribuées, chaque joueur examine rapidement sa Main pour pouvoir effectuer les mimiques conventionnelles (si bien sûr elles sont acceptées dans le jeu), en essayant d'être discret pour que les adversaires ne les voient pas, mais en cherchant à voir et à comprendre celles de son partenaire comme celles de l'équipe adverse.

Chaque équipe doit en effet essayer de savoir si elle a intérêt à jouer avec les cartes qu'elle a en main ou si, au contraire, elle doit demander « Mus », c'est-à-dire procéder à des écarts et à des échanges. C'est toujours le joueur qui a la Main qui parle le premier : s'il veut jouer avec ses cartes, il déclare : « Il n'y a pas de " Mus " ! » Au contraire, s'il choisit de se défausser d'une ou de toutes ses cartes pour améliorer son jeu, il dit : « Mus »

Couper le « Mus »

Si le joueur qui a la Main déclare « Il n'y a pas de Mus ! » on commence aussitôt à jouer. En revanche, s'il dit « Mus ! » c'est au joueur suivant de parler, avec le même choix. Si celui-ci dit « Il n'y a pas de " Mus " ! » personne donc ne va se défausser et le jeu peut commencer immédiatement. S'il annonce « Mus ! » c'est que lui aussi veut procéder à des échanges.

Dans ce cas, la parole passe au joueur suivant, qui doit se prononcer également, dans les mêmes termes. Si ce troisième joueur déclare « Mus ! » c'est au quatrième de parler, et s'il dit « Mus ! » à son tour, comme les autres, on procède alors aux écarts et aux échanges. Ainsi, pour qu'ils aient lieu, il faut que les quatre joueurs se soient expressément exprimés en déclarant « Mus ! » En revanche, si un seul joueur déclare « Il n'y a pas de" Mus " ! » personne ne se défausse et personne n'échange de cartes. Dans ce cas, on dit que « le Mus est coupé ».

Toutefois, un joueur peut dire « Mus ! » alors qu'il a beau jeu, afin de tromper l'adversaire. Dans ce cas, il doit avertir son partenaire par des mimiques afin que lui déclare « Il n'y a pas de Mus ! » pour éviter ainsi qu'il ne soit pris à son propre piège et obligé de se défausser. Le Mus est en effet un jeu de pari et de bluff où il n'est pas absolument indispensable d'avoir de bonnes cartes pour gagner : il suffit que vos adversaires le croient.

« Mus »

Lorsque les quatre joueurs sont d'accord pour qu'il y ait « Mus », chacun se défausse d'une, deux, trois ou même quatre cartes pour essayer d'améliorer son jeu.

C'est d'abord celui qui a la Main qui écarte, puis les autres, à tour de rôle, jusqu'au donneur. Il est interdit de se défaire d'une carte avant son tour.

Ce même donneur reprend alors le Talon et distribue à chaque joueur le nombre de cartes dont il s'est défaussé. Il procédera de la même manière s'il y a encore des échanges par la suite.

De « Mus » en « Mus »

Après la seconde Donne, on se retrouve dans la situation initiale : les joueurs regardent leurs cartes, se livrent aux mimiques autorisées (le cas échéant), essaient d'observer celles des autres et, en fin de compte, se prononcent pour « Mus ! » ou « Pas de  Mus ! ».

Il peut arriver, bien que ce soit rare, en particulier entre amateurs confirmés, que l'on épuise le Talon par des « Mus » ! et des défaussements successifs. Dans ce cas, le donneur ramasse la pile des Défausses, la bat et procède à une nouvelle distribution. S'il manque des cartes uniquement pour un seul joueur, on ne mélange pas alors celles dont il s'est défaussé.

Lorsqu'une carte est malencontreusement retournée au cours de la distribution initiale ou des suivantes, on dit : « Mus vu ! » Il faut alors donner des cartes nouvelles aux joueurs qui le désirent. Ceux qui ne souhaitent pas faire de nouvel échange déclarent « Servi ! », et il n'y a ensuite plus de « Mus » (c'est-à-dire d'échange) possible, même si seul un joueur a fait cette déclaration.

Les phases

Le Mus est un jeu de paris et, au cours des différentes phases d'Enchère, les joueurs doivent tenter de faire croire à leurs adversaires (évidemment sans montrer leurs cartes) qu'ils possèdent un très bon jeu (sans oublier que les bonnes cartes, dans la phase de la Petite Main, sont précisément les plus faibles).

Un joueur peut aussi adopter la stratégie inverse en faisant croire à ses adversaires qu'il détient un jeu défavorable afin de mieux les surprendre en abattant de bonnes cartes. Le joueur qui a la Main est le premier à parler dans toutes les phases du coup, qui suit un ordre immuable et traditionnel : Grande Main, Petite Main, Couples et Jeu (c'est-à-dire « Juego si », ou « Juego no » dans le cas où personne, avec les quatre cartes en main, n'atteint la valeur de 31 points).

Au Mus, en général, on n'annonce pas la phase que l'on va jouer. Ni le joueur qui a la Main ni les autres ne déclarent « Grande Main » ou « Couples », au moment d'enchérir sur ces coups. Chacun est censé le savoir, et il convient donc de se montrer attentif et de bien suivre les opérations pour ne pas jouer à contretemps.

Revoyons ces phases :

Grande Main : On parie que l'on détient la carte la plus haute sur les seize en jeu. Toutefois, celui qui enchérit ne parie pas nécessairement qu'il l'a en main, ce peut être aussi son partenaire qui la possède. Si les adversaires acceptent l'Enchère, ils sous-entendent qu'ils détiennent, eux, une carte encore plus forte. S'il s'avère qu'il s'agit de deux cartes égales, on prend en compte la carte suivante, mais dans la même Main (et non dans celle du partenaire), et ainsi de suite s'il y a encore égalité.

Petite Main : Le processus est le même que pour la Grande Main, mais on parie cette fois sur la carte la plus faible.

Couples et Jeu : Si tous les joueurs peuvent enchérir ou renchérir à la Grande Main et à la Petite, seuls ceux qui détiennent des Couples ou du Jeu peuvent le faire dans ces deux dernières phases. Avant chacune d'elles, les joueurs doivent déclarer s'ils détiennent des Couples ou du Jeu. Si personne n'a de Couple (cas rare, surtout avec les échanges), personne ne parie sur cette phase. Il peut arriver aussi que personne n'ait de Jeu parce qu'un joueur a préféré couper le « Mus », c'est-à-dire décider de lancer le jeu avec des Couples (par exemple deux Valets et deux quatre) mais sans Jeu. Dans ce cas, on ne parie pas sur « Juego si », mais sur « Juego no ». Lorsqu'un joueur seulement détient des Couples ou du Jeu, il est évident qu'il n'y a pas d'Enchères, de même si les deux seuls joueurs qui en ont appartiennent à la même équipe.

Il est interdit de mentir sur les Couples et sur le Jeu. Lorsqu'un joueur déclare détenir les uns ou l'autre, et que ce n'est pas le cas, son équipe perd automatiquement ces phases et les gains qu'elle pourrait avoir réalisés, et ce même si les cartes du partenaire se révèlent meilleures que celles des adversaires. Si, au contraire, un joueur affirme qu'il n'a pas de Couples ou de Jeu alors qu'il en a en réalité, il perd simplement l'occasion de jouer ces phases, absurdement. Dans la phase des Couples, on parie que l'on détient une Double (deux Paires ou quatre cartes de même hauteur), une Moyenne (Brelan) ou une Paire plus forte que celle des rivaux. La Double gagne contre la Moyenne (la Double Paire est donc plus forte que le Brelan, contrairement à ce qui se passe dans d'autres jeux comme le Poker) et la Moyenne l'emporte sur la Paire (le Brelan est plus fort que la Paire). En cas d'égalité, pour la Double, la Moyenne ou la Paire, la carte la plus forte l'emporte.

Dans le « Juego si », c'est le score de 31 qui gagne, suivi de 40, puis toutes les valeurs en descendant jusqu’à 32, qui est le chiffre le plus mauvais pour le « Juego si ». Pour certains, ce qu'on appelle le « Trente et Un royal », constitué de trois sept et d'un Roi barbado (barbu), c'est-à-dire d'une Figure et non d'un trois, l'emporte sur tous les autres Trente et Un. Toutefois, pour qu'il n'y ait pas de contestation au moment où l'on abat cette Combinaison, il faut s'entendre sur ce point au début de la partie.

Si personne n'a de Jeu, le score meilleur est 30 points, puis 29, et ainsi de suite en descendant jusqu'à 4, qui est le plus mauvais pour le « Juego no ». Et il ne faut pas oublier qu'en cas d'égalité absolue (même Combinaison et même valeur des cartes) pour les phases des Couples et du Jeu, c'est le joueur qui a la Main ou celui qui est le plus proche de lui qui l'emporte. Il n'y a donc jamais de coup nul.

Fin de coup : Chacune des phases se termine lorsque les enchères sont égalisées (« J'accepte ») ou bouclées par un refus d'enchérir (« Je n'accepte pas »). Les joueurs passent donc aussitôt à la phase suivante sans montrer leurs cartes, qu'ils n'abattent qu'à la fin du coup, lorsqu'ils ont enchéri sur toutes les phases. Toutefois, si un joueur a annoncé un Ordago dans une phase et qu'un joueur adverse a accepté, tout le monde abat ses cartes puisqu'un Ordago doit se résoudre sans délai. L'équipe qui remporte l'Ordago gagne la partie.

Paiements et décomptes

C'est seulement à la fin du coup que l'on vérifie les Enchères égalisées et que l'on effectue les paiements. Lorsqu'une équipe enchérit et que l'autre n'accepte pas, la première touche 1 Pierre s'il s'agit de la première Enchère (et quelle que soit la mise, c'est-à-dire si elle a parié 1 Pierre, 10 000 Pierres, ou même un Ordago). Le refus sur la première Enchère ne rapporte donc jamais que 1 Pierre, et une seule ! Sinon, il rapporte la quantité misée lors de la dernière Enchère acceptée. Un exemple concret permet de mieux comprendre :

Équipe 1 : « Envido » (mise de 2 Pierres)

Équipe 2 : « Y yo » (acceptation de la mise et deux de plus, c'est-à-dire 4 Pierres en tout).

Équipe 3 : « Et cinq de plus » (5 Pierres en plus des 4 précédentes, soit 9 en tout).

Équipe 2 : « Nous rajoutons dix » (mise de 10 Pierres de plus, ce qui fait 19).

Équipe 1 : « Je n'accepte pas. »

L'équipe 2 empoche donc 9 Pierres (1 Amarraco et 4 Pierres), ce qui correspond à la somme des enchères acceptées jusqu'à ce que l'équipe 1 refuse l'enchère finale de 10 Pierres.

Si l'équipe 1 avait accepté l'Enchère, sans non plus surenchérir, c'est-à-dire avait égalisé, il aurait fallu attendre la fin des phases pour que tous les joueurs abattent leurs cartes et pour savoir qui remporte les 19 Pierres. Mais les Pierres liées à un refus sont encaissées sur-le-champ, et la phase concernée est alors considérée comme close. Il n'en est donc plus question à la fin des phases.

Il est très important de se rappeler que les Pierres de refus (ou de Pourquoi pas ?) sont empochées immédiatement. De même, il est essentiel de toujours tenir le compte exact des Pierres qui manquent pour terminer lorsqu'on s'engage dans des Enchères, que l'on bluffe ou non.

Supposons, dans l'exemple cité que les Enchères correspondent à la phase des Couples et que l'équipe 2 détienne déjà 32 Pierres (6 Amarracos et 2 Pierres). Il ne lui manque donc que 8 Pierres pour gagner la partie. Avec les 9 Pierres qu'elle encaisse par le refus de l'équipe 1, elle gagne donc aussitôt, même avec une Enchère acceptée de 40 Pierres à la Grande, qui ne sera jamais réglée.

C'est en effet à la fin des différentes phases que l'on sait à quelle équipe vont les mises des phases restées en suspens, soit parce qu'une Enchère a été acceptée, soit parce que tous les joueurs ont passé. Dans ce cas, on attribue seulement les Pierres qui correspondent à la valeur de chaque phase, et qui sont les suivantes :

La Grande Main (en passe) : 1 Pierre.
La Petite Main (en passe) : 1 Pierre.
La Paire : 1 Pierre.
La Moyenne : 2 Pierres.
La Double : 3 Pierres.
Juego de 31 : 3 Pierres.
Juego de plus : 2 Pierres.
« Juego no » : 1 Pierre.

Ce qui signifie, par exemple, que si tout le monde passe, l'équipe qui a le meilleur jeu pour la Grande ou pour la Petite encaisse 1 Pierre.

Les autres Primes sont encaissées aussi par l'équipe qui l'emporte, même s'il y a eu des Enchères (acceptées ou non) dans ces phases. L'équipe qui a la Paire encaisse 1 Pierre, mais 2 Pierres si elle a la Moyenne et 3 si elle a la Double. Ces primes sont empochées en totalité, c'est-à-dire qu'on additionne celles qui correspondent aux deux Mains de l'équipe. C'est ainsi qu'une même équipe peut toucher 1 Pierre pour la Paire d'une Main et 3 pour la Double de l'autre. Une équipe peut donc toucher deux primes si les deux partenaires ont du jeu, et même deux primes de 3 Pierres si les deux ont le Juego de 31. En revanche, s'ils n'ont pas de jeu, la prime est attribuée à l'équipe qui a le plus de points au « Juego no ».

On touche les primes dans le même ordre que les phases du jeu. Aussi, lorsque l'une de ces primes permet à une des équipes d'atteindre les 8 Amarracos et de gagner le coup, il n'y a plus lieu de continuer à compter. La comptabilité n'est tenue que par un des membres de l'équipe, même si un partenaire se charge des Pierres et l'autre des Amarracos. Lorsque le premier arrive à un total de cinq, il pose 4 Pierres au centre de la table et donne la cinquième à son équipier. Quand ce dernier détient 7 Amarracos, et donc lorsque l'équipe est à moins de 5 Pierres de la victoire, il annonce Adentro ! (expression du genre « On arrive ! ») et il remet tout au centre de la table, avec les autres Pierres, afin qu'il soit clair, pour tous les joueurs, que cette équipe est très proche du gain de la partie.

Fin de la partie de Mus

La première équipe qui remporte trois coups de 8 ou de 6 Amarracos (40 ou 30 Pierres), selon la convention de départ entre les joueurs, gagne la partie. Suivant les péripéties du jeu, une partie complète se joue donc en trois à cinq coups (d'une victoire 3-0 à une autre 3-2).

Variante du Mus : le Mus individuel ou Mus français

Cette variante du jeu de Mus peut être pratiquée par deux joueurs et jusqu'à huit, qui tous jouent pour eux-mêmes, sans constituer d'équipes. Le nombre idéal est de cinq joueurs.

La valeur et l'ordre des cartes sont les mêmes qu'au Mus. Pour commencer la partie, chacun reçoit 5, 8 ou 10 Pierres, ou points (le nombre est fixé d'un commun accord par les participants). L'objectif du jeu est de se débarrasser de toutes ses Pierres. Le joueur qui a la Main est tiré au sort et celui qui se trouve assis à sa gauche distribue cinq cartes, une par une, à chaque joueur. Ensuite, chacun doit se défausser d'une carte.

Il n'y a pas de « Mus », et on ne peut se défausser que de cette cinquième carte.

Au cours du jeu, celui qui remporte une des phases, au terme d'Enchères, se débarrasse, dans la corbeille du centre de la table :

• de 1 Pierre pour chacune des phases de Grande Main, de Petite et de Paire.
• de 2 Pierres pour la Moyenne.
• de 3 Pierres pour la Double et le Juego de 31.
• de 2 Pierres pour les autres Juegos.
• de 1 Pierre pour le « Juego no ».

Autrement dit, au lieu de prendre des Pierres, on s'en débarrasse au centre de la table, selon le même barème que dans le Mus classique.

Certains introduisent une petite variante en ajoutant aux valeurs précédemment citées :

• 5 Pierres pour le Trente et Un royal (trois sept et une Figure, laquelle doit, pour certains, être le Roi).
• 4 Pierres pour un jeu de 33 (un sept, un six et deux cartes de valeur 10).

Le jeu se déroule de la même façon que dans le Mus ordinaire. Si, lors de la première phase, la Grande Main, tous les joueurs passent, on continue avec la suivante, la Petite Main, et ainsi de suite.

Lorsqu'un joueur enchérit, les autres peuvent accepter ou non cette Enchère, en tournant de droite à gauche, jusqu'à ce qu'on revienne au premier joueur qui a parlé. On commence alors le deuxième tour d'Enchères, qui se déroule, cette fois, de la gauche vers la droite (en sens contraire du premier), jusqu'à revenir au premier, qui est donc, cette fois, le dernier à parler.

S'il relance, il peut y avoir un troisième tour, cette fois de nouveau de droite à gauche, et ainsi de suite, jusqu'à ce que les Enchères soient égalisées, le résultat n'étant connu qu'à la fin du coup. Les Pierres misées sont placées à part. Ceux qui ne participent pas au premier tour restent en dehors de cette ronde des Enchères. Si un joueur se retire, il perd les Pierres qu'il a misées jusque-là, et le jeu continue entre le reste des joueurs. Si, lors d'une phase, à l'exception de la dernière (« Juego si » ou Juego no », selon le cas), deux joueurs ou davantage se lancent un Ordago, ils se montrent leurs cartes entre eux, et celui qui a les plus mauvaises récupère toutes les Pierres en jeu dans l'Ordago. Mais la par-tie continue par ailleurs.

Lors d'un Ordago, celui qui perd doit ramasser toutes les Pierres de ses adversaires. Quand un joueur parie toutes les Pierres qui lui restent, sans toutefois lancer un Ordago, les autres ne peuvent surenchérir.

À la fin du coup, chaque joueur pose, au centre de la table, les Pierres qui correspondent aux phases qu'il a remportées. Le perdant est le dernier à posséder des Pierres, alors que tous les autres se sont débarrassés des leurs. On continue ainsi à jouer jusqu’à ce que tous les participants, sauf celui qui va être proclamé vainqueur, aient perdu un certain nombre de coups, fixé d'un commun accord au début de la partie.

Termes et expressions du Mus

Le Mus est pratiqué en Espagne depuis très longtemps et les joueurs ont forgé de nombreuses expressions, pittoresques ou piquantes, dont certaines sont d'ailleurs passées dans la langue de tous les jours. En voici quelques-unes, parmi les plus courantes :

Amarrategui : mot basque pour désigner les joueurs timorés, qui craignent de prendre des risques.

Avec trois As d'entrée, coupe le « Mus » et pavoise (Con tres ases de primera corta el « Mus » y vo-cifera) : maxime exprimant une stratégie gagnante passant par la Petite Main (pour laquelle trois As sont excellents) et par les Couples, bien que ce jeu soit très mauvais pour la Grande Main et pour le Juego. Elle s'oppose un peu à celle qui dit : Joueur de Petite, perdant au « Mus ».

Bête à deux queues (Zorra con dos rabos) : nom de la mise à la Grande et à la Petite Main.

Bête à trois queues (Zorra con tres rabos) : nom de la mise à la Grande et à la Petite Main ainsi qu'aux Couples.

Bicyclette : 2 Amarracos.

Deux à zéro, accroche-toi Jeannot ! (Dos a cero y Zamora de portero) : réflexion d'une équipe qui mène par deux jeux à zéro, pour achever de ruiner le moral de l'adversaire.

Faire la Saragossaine (Hacer la Zaragozana) : remonter après avoir été mené deux à zéro et gagner la partie.

Forquiniana : jeu qui consiste à en chérir dans toutes les phases, de la Grande Main au Juego.

Ici, ce n'est pas le bureau des pleurs (Ahi hay un cuarto para Ilorar) : expression visant à dissuader les perdants de se lamenter en évoquant la malchance.

Je suis habillé par la charité publique (Estoy puesto por el ayutamiento) : réflexion d'un joueur qui a de mauvaises cartes et ne peut rien faire.

Je suis plus sec que le désert d'Éthiopie (Esto es sequia y no lo de Etiopia) : réflexion du joueur qui estime que la malchance le poursuit avec un excès de rigueur.

Jeu de tailleur (Jugada del sastre) : qualifie une Main avec un Brelan de quatre.

Jeu du père Perete (Jugada del tio Perete) : Main avec une Suite quatre, cinq, six, sept. La pire pour toutes les phases du Mus.

Joueur de Petite, perdant au « Mus » (Jugador de Chica, perdedor de « Mus ») : avec de bonnes cartes pour la Petite Main, il est difficile de gagner les autres phases, et par là même le coup.

Laisser à sec (Dejar zapateros) : expression passée dans le langage des cartes, en Espagne, pour « faire Capot ».

Premières données (Primeras dadas) : cartes reçues d'entrée, lors d'un coup, avant tout défaussèrent. Elles ont donné lieu à de nombreuses superstitions.

Ramasse tes outils ! (Recoje la herramienta) : remarque faite au donneur distrait pour qu'il ramasse les cartes écartées qui se trouvent sur la table, lorsque le Mus » a été coupé.

Règne de Witiza se présente mal (Le) (Incierto se presenta el reinado de Witiza) : on espère bien gagner, mais on est en pleine incertitude.

Si au Mus tu veux gagner, ne te contente pas de passer (Si al Mus quieres ganar, no te canses de pasar) : il faut enchérir si l'on veut gagner.

Si tu pleures au Mus, t'es sûr d'être cocu ! (Quien al Mus juega cetiudo su mujer le hara comudo) : expression forgée par l'humoriste Antonio Mingote pour encourager le jeu dans la bonne humeur.

Tant qu'on n'a pas touché la grosse, on n'a pas fini le boulot (Hasta que no sale la gorda no termina la opera) : on n'a pas gagné tant qu'on n'a pas empoché la dernière Pierre.

Toribio : désigne celui qui détient deux As.

Trente et Un et trois Rois, bonjour chez toi (Es jugada cual ninguna tres reyes con treinta y una) : expression qui affirme une évidence : trois Rois et un Trente et Un font un jeu excellent (surtout quand on a la Main), et faite pour démoraliser l'adversaire.

Une pour Cangas et l'autre pour Tineo (Una para Cangas et otra para Tineo) : indication d'un score de 6 Pierres, c'est-à-dire 1 Amarraco (gardé par un joueur) et 1 Pierre (par son partenaire).