Règles de l'ascenseur

La version la plus simple de l’ascenseur (aussi appelée « bridge-ascenseur ») réunit de 2 à 5 joueurs, et se joue avec un jeu de 52 cartes. L'ordre des cartes est celui de la bataille, l'as étant la plus forte carte, venant ensuite, le roi, la dame, etc.

L'un des joueurs commence par donner une seule carte à chacun des joueurs (de la gauche vers la droite), puis retourne la carte suivante du paquet, qui désigne l'atout.

Chaque joueur annonce à son tour le nombre de plis qu'il va faire, en l'occurrence, un pli, ou pas de pli. Le donneur, qui annonce en dernier, a l'obligation de faire en sorte que le nombre total des plis demandés soit différent de un.

Le joueur situé à gauche du donneur étale sa carte sur la table, les autres joueurs font de même, et la plus forte carte l'emporte (le plus fort atout s'il y en a un ; sinon, la plus 'ode carte de la couleur de la première carte mise sur la table).

Le joueur situé à gauche du donneur bat les cartes, fait couper, et donne à chaque joueur deux cartes, une par une, puis retourne une carte désignant l'atout. Le coup se déroule. On marque. Le joueur suivant donne trois cartes, le joueur suivant, quatre cartes, etc.

Comment se déroule le coup à sept cartes

Après avoir fait battre et couper, l'un des joueurs donne sept cartes, une par une, de la gauche vers la droite, à chaque joueur. Puis il retourne la carte suivante du talon, qui désigne l'atout.

Le joueur à gauche du donneur annonce le nombre de plis qu'il va faire. Le joueur suivant fait de même. Et ainsi de suite jusqu'au donneur, qui lui, a l'obligation de ne pas demander le complément à 7 des plis déjà demandés. Lorsque tout le monde a annoncé son contrat, le joueur situé à gauche du donneur pose une première carte sur la table.

Chaque joueur est, à son tour, obligé de fournir de la couleur demandée s'il en possède. Sinon, il peut, soit se défausser à son gré, soit couper. On n'est pas obligé, comme à la belote par exemple, de monter, ni de couper.

A titre d'exemple, à quatre joueurs, lorsque le premier joueur a demandé 2 plis, le second joueur, 2 plis également, et le troisième joueur, un pli, cela fait 5 plis au total. Le donneur ne peut pas demander 7 - 5 = 2 plis. La raison en est simple. Si le total des plis demandés était égal à 7, tout le monde aurait intérêt à ce que chacun fasse le contrat qu'il a demandé. Avec cette règle imposée au donneur, il y a au moins un joueur par coup qui ne réalise pas son contrat.

Le joueur qui a fourni la plus forte carte de la couleur demandée (ou le plus fort atout si le pli a été coupé) remporte le pli et le garde par devers lui. Le coup se déroule, chaque joueur ayant fait un pli devant jouer la première carte du pli suivant.

La marque comporte deux colonnes sous le nom de chaque joueur : une colonne - (moins) et une colonne + (plus).

Lorsque les sept cartes ont été jouées, le joueur qui tient la marque :

• pour les joueurs qui ont fait leur contrat, ajoute autant de points dans la colonne + que de plis demandés.
• pour les joueurs qui ont chuté leur contrat, ajoute autant de points dans la colonne - que de plis de chute.

Ainsi, un joueur a demandé et fait 3 plis. Il marque + 3. Un joueur a demandé 5 plis et en a fait 3. Il marque - 2.

A chaque fois, on augmente d'une unité le nombre de cartes distribuées, et cela : jusqu'à 15 pour 2 ou 3 joueurs, jusqu'à 12 pour 4 joueurs, jusqu'à 10 pour 5 joueurs. Ensuite, on redescend. Ainsi, arrivés à 15 cartes, 3 joueurs en distribuent alors 14, puis 13,... jusqu'à ce qu'on revienne à une seule carte.

Pour les résultats finaux, on additionne les plus dans chaque colonne. On retranche les moins. Et le joueur qui a le plus de points a gagné.

L’ascenseur est un jeu plus subtil qu'il peut y paraître de prime abord. La chance y joue son rôle certes, mais moins dans les coups à plus de 5 ou 6 cartes que dans les coups à 2 ou 3 cartes. A la variété introduite par le changement du nombre de cartes distribuées et à l'inconnue des cartes restant au talon s'ajoute le fait que le jeu de la carte fait appel à deux stratégies essentiellement différentes, selon que les joueurs ont demandé plus de plis que de cartes, ou moins de plis que de cartes.

Le donneur, qui annonce en dernier, est parfois désavantagé. Souvent, il s'apprêtait à demander le nombre de plis que justement il ne peut pas demander. Il doit effectuer alors un choix délicat, demander un pli de plus ou un pli de moins que prévu, selon que son jeu se prête mieux à l'une ou l'autre des deux stratégies possibles.

Enfin, les petits contrats sont plus faciles à réaliser que les gros. Mais ils rapportent moins.

Exemple d’une partie d’ascenseur

Illustrons une partie d’ascenseur à 7 cartes.

L'atout retourné est pique.

Premier joueur :

Pique : A R
Cœur : 5 2
Carreau : 4
Trèfle : 4 3

C'est un excellent jeu, avec lequel on fera As et Roi d'atout. On demande deux plis.

Deuxième joueur :

Pique : 7 2
Cœur : A 4
Carreau : 7 5 3

C'est un bon jeu, correspondant à un contrat assez facile à demander et à faire. Avec ce jeu, on ne fera pas de plis à carreau. On peut raisonnablement espérer faire l'as de cœur et le 7 de pique, en coupe à trèfle. On ne fera, ni le 4 de cœur, ni le 2 de pique, qu'on mettra sur le premier atout joué par un autre joueur. On demande deux plis.

Troisième joueur :

Cœur : D 7 6 3
Carreau : R 2
Trèfle : 2

Encore un bon jeu : on pourrait demander deux plis pour la Dame de cœur et le Roi de carreau. Mais à cœur, lorsque le coup se déroulera, il sera plus facile de chercher à ne pas faire de plis, puisque l'on possède des petites cartes.

Insistons sur ce point. Pour pouvoir faire un pli à cœur, il faut que As et Roi de cœur soient dans le talon. Alors qu'on est pratiquement sûr de ne faire aucun pli à cœur si l'on décide de jouer à chaque fois sa plus petite quand on en demandera. On demande donc un seul pli, correspondant au Roi de carreau (et en espérant que l'As de carreau n'a pas été distribué).

Quatrième joueur :

Pique : 6 4 3
Cœur : V 10
Carreau : D
Trèfle : 8

C'est un mauvais jeu. Les meilleurs jeux sont ceux qui possèdent de fortes cartes (qu'on a de bonnes chances de faire) et des faibles cartes (qu'on a de bonnes chances de ne pas faire). Les mauvais jeux sont ceux qui possèdent des cartes intermédiaires, qui feront ou ne feront pas de plis en fonction de ce que possèdent les autres joueurs.

Cinq plis ont été demandés par les autres joueurs.

C'est le quatrième joueur qui va décider si l'on joue la stratégie « plus de plis demandés que de cartes » ou « moins de plis demandés que de cartes ». C'est la comparaison des deux possibilités qui va permettre au quatrième joueur de prendre sa décision.

S'il demande un seul pli, on va jouer « moins de plis demandés que de cartes ». Les autres joueurs vont jouer leurs petites cartes, et il y a de bonnes chances pour que la dame de carreau, ou le valet de cœur, se fasse la première fois que la couleur sera jouée. Et avec trois atouts, même petits, il y en a bien un qui se fera. Le quatrième joueur ne peut pas demander un seul pli : il est pratiquement sûr de chuter. Il faut donc qu'il demande trois plis (rappelons qu'il ne peut pas en demander deux).

Avec un jeu de ce type, le quatrième joueur ne pourra guère diriger le déroulement du coup. Il se laissera balloter par les événements et se bornera à constater le nombre de plis faits en fin du coup.

Il n'a pas demandé trois plis parce qu'il comptait faire trois plis, mais parce qu'il a plus de chance de réussir son contrat dans une stratégie « plus de plis demandés que de cartes » que dans une stratégie « moins de plis demandés que de cartes »...