La crapouille

D'innombrables jeux sont joués de différentes façons dans différentes régions, différentes villes, et connaissent même parfois des variantes à l'échelle de la cellule familiale. La crapouille, variante du Huit américain, fait partie de ces jeux de cartes non codifiés, et dont il faut préciser les règles avant de s'asseoir autour d'une table avec des amis.

Règles de la crapouille

On joue à la crapouille avec 108 cartes, deux jeux de 52 cartes et quatre jokers. Il faut être au moins trois, le nombre optimal de joueurs étant de quatre ou cinq, mais à l'occasion, on peut jouer à plus de cinq joueurs. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le donneur distribue cinq cartes à chacun, une par une, et cela étant fait, retourne une carte au milieu de la table, face visible. Chaque joueur à son tour, en commençant par le joueur à gauche du donneur :

• soit pose sur la table, au-dessus de la dernière carte posée, une carte de même couleur (un carreau, sur un carreau, un cœur sur un cœur,…) ou de même rang (un 7 sur un 7, un valet sur un valet,...) que la dernière carte posée.

• soit, s'il ne le peut pas, tire une carte du talon qu'il met sur la dernière carte posée si elle est de même couleur ou de même rang que celle-ci, sinon dans son jeu.

L'objectif est, bien sûr, de se débarrasser de toutes ses cartes le plus rapidement possible. Certaines cartes ont une fonction particulière :

• le 2, qui fait prendre obligatoirement la première carte du talon au joueur suivant, qui, de surcroît, passe son tour.

• le 10, qui change le sens du jeu. On jouait par exemple dans le sens des aiguilles d'une montre. Un joueur pose un 10 sur la table. Ce n'est plus au joueur à sa gauche à jouer, mais au joueur à sa droite.

• le joker, qui peut remplacer n'importe quelle carte, et par conséquent se mettre sur n'importe quelle carte du joueur précédent, sauf lorsque celui-ci a eu la gentillesse de mettre un 2 sur la table, bien entendu.

Une règle annexe : sur un joker, on doit mettre, soit un 2, soit une carte de même couleur que la carte posée avant le joker. En d'autres termes, le joker est équivalent à un 2 de la couleur demandée, sans en avoir les conséquences néfastes pour le joueur suivant.

• le 8, qui lui aussi peut se placer sur n'importe quelle carte (sauf là encore sur un 2) et qui permet au joueur qui l'a posé de changer la couleur demandée.

A titre d'exemple : le joueur précédent vient de poser le 9 de carreau. Vous avez trois cartes, le 8 de cœur, le V de pique et le 3 de pique. Vous posez le 8 de cœur sur la table et demandez « pique ». Le joueur suivant est tenu de fournir un pique de hauteur quelconque, ou le cas échéant un joker ou un autre 8 changeant à nouveau la couleur demandée.

Le joueur qui n'a plus qu'une carte en main est tenu d'annoncer « plus qu'une » ou « carte » pour prévenir les autres. S'il ne l'a pas fait, il lui sera interdit de finir au tour suivant.

Lorsqu'un joueur s'est débarrassé de toutes ses cartes, le coup se termine. Chaque joueur étale son jeu sur la table et compte ses points, de la façon suivante : le 8 vaut vingt points, le joker, quinze points, le 2, dix points, les figures, cinq points et les autres cartes ont leur valeur (le 10 vaut 10, le 9 vaut 9... l'as vaut 1).

Lorsqu'un joueur termine en posant un 2 sur la table, par convention, le joueur suivant prend une carte supplémentaire.

Quelques mots sur la stratégie : en cours de jeu, lorsqu'on a le choix, on a intérêt à se débarrasser en premier des cartes de plus forte valeur : les 2, qui pénalisent le joueur suivant, les 10 et les 9. Il faut garder pour la fin les jokers, et surtout les 8. Mais attention s'il vous reste un joker et un 8 en main alors qu'un joueur a annoncé « plus qu'une », vous risquez de marquer gros si ce joueur finit.

A chaque coup, on additionne les points de chaque joueur aux points marqués lors des coups précédents. Le premier perdant est celui qui dépasse la barre des 300, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les joueurs, sauf un qui est déclaré gagnant, aient dépassé la barre des 300.

On peut jouer à deux joueurs en adoptant une règle complémentaire. Lorsque l'un des deux joueurs pose un 2 sur la table, l'autre prend une carte et ne joue pas. "Le premier joueur rejoue donc. Par convention, il en est de même lorsqu'on pose un 10 sur la table : on rejoue, mais sans que l'autre joueur prenne cette fois une carte supplémentaire.

Variante : Super crapouille

Cette variante diminue le facteur-chance de la version de base et introduit un facteur-risque donnant davantage de piquant à ce jeu. Au lieu de distribuer cinq cartes, on en distribue dix à chaque joueur, qui en écarte cinq en les remettant sur le talon. Et le coup se déroule ensuite normalement. Toutefois, comme dans la variante à deux joueurs, lorsqu'on pose un 10 sur la table, on rejoue avant de faire repartir le jeu dans l'autre sens. On rejoue également lorsqu'on pose un 2 sur la table.

On voit le risque : sur les dix cartes un joueur peut garder deux 8, un joker, un 2 et un 10. Si tout se passe bien, le jeu offre une bonne chance de finir le premier. Mais si, par exemple, le joueur de droite joue deux 2 de suite, ce qui fait que le premier joueur se retrouve avec sept cartes, et qu'un autre joueur finisse rapidement, on peut marquer beaucoup de points... Or il est possible de finir très rapidement, même au premier tour, si l'un des joueurs possède par exemple deux 10 et trois 2 qu'il va pouvoir jouer en une seule fois.