Règles du Remigio

Le Remigio est une excellente variante du classique Rami, qui appartient à la grande famille des jeux de combinaisons. Ce jeu de cartes est essentiellement pratiqué en Amérique du Sud, où il est extrêmement populaire. Il faut dire que ses règles à la fois simples et exigeantes garantissent des parties toniques, tendues, mais accessibles à tous. Plus dynamique à notre goût que le Rami, c'est un jeu qui se pratique aussi bien en famille qu'avec des joueurs acharnés.

Objectif du jeu

Être le premier à combiner les cartes de sa Main en séries d'au minimum trois cartes, de même hauteur ou de même couleur et consécutives, pour gagner un tour. Au-delà, il s'agit de gagner la partie en restant le dernier joueur en jeu.

Nombre de joeurs

Il n'y a pas, à proprement parler, de limitation au nombre de joueurs, car on a toujours la possibilité d'augmenter le nombre de cartes en jeu. Toutefois, quand les joueurs sont trop nombreux, la partie est plus lente et donc moins passionnante. En revanche, si l'on n'est que deux, il vaut sans doute mieux jouer au Gin Rami. En effet, le Remigio n'est un jeu vraiment intéressant qu'à trois, quatre ou à cinq joueurs.

Les cartes

Au Remigio, on utilise des jeux français ou anglais de cinquante-deux cartes, chacun avec leurs deux Jokers. De trois à six joueurs, il faut deux jeux, au-delà mieux vaut prendre trois jeux.

Ordre et valeur des cartes

L'ordre des cartes est le suivant, en décroissant : Roi, Dame, Valet, dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois, deux et As. La valeur des cartes numérales est donnée par leur indice. Les Figures (Roi, Dame et Valet) valent 10 points. L'As vaut seulement 1 point et le Joker 20 points.

Combinaisons

Les cartes peuvent être combinées en suites d'au moins trois cartes de la même couleur (Séquences) ou en séries de trois ou quatre cartes identiques (Brelans et Carrés).

Il n'existe donc pas de combinaison de moins de trois cartes.

Pour les Séquences, l'As est « tournant », c'est-à-dire qu'il peut être combiné au deux et au trois, comme carte inférieure, ou à la Dame et au Roi, comme carte supérieure. Pour certains joueurs, la suite Roi-As-deux (qui peut être prolongée dans les deux sens) est également valable. Les participants doivent donc se mettre d'accord sur ce point avant de commencer la partie.

Dans toutes les combinaisons, les Jokers peuvent prendre la place d'autres cartes, mais une combinaison ne peut en aucun cas comprendre plus de Jokers que de cartes « normales ».

Il existe aussi une combinaison spéciale, appelée Couleur : c'est une Main dont toutes les cartes sont de la même couleur. Il n'est pas nécessaire que les cartes se suivent. La Combinaison la plus forte, qui porte le nom de « Remigio », est un jeu dont toutes les cartes sont identiques.

Préliminaires

Le joueur qui doit effectuer la Donne bat les jeux (deux ou plus selon le nombre des participants) et fait couper l'ensemble au joueur qui se trouve à sa gauche. Puis il donne dix cartes à chaque joueur, une par une et en commençant par la droite. Le reste du paquet est posé au centre de la table, cartes face cachée, et constitue la Pioche.

La Donne finie, le donneur retourne la première carte de la Pioche et la pose juste à côté, face visible : cette carte, aussi appelée Retourne, ouvre ainsi la pile des Défausses.

Avant de commencer le jeu proprement dit, chacun doit s'assurer qu'il a bien le nombre exact de cartes. S'il y a eu erreur, il faut recommencer la distribution, à moins qu'une rectification soit possible : si un joueur a une carte de plus, il doit en tirer une au hasard et la glisser dans la Pioche ou dans la pile des Défausses, sous la Retourne. Si, au contraire, un joueur a une carte en moins, il doit en tirer une au milieu de la Pioche pour compléter son jeu. Si un joueur découvre qu'il n'a pas le bon nombre de cartes au cours du jeu, il n'a plus la possibilité de rectifier et ne peut jamais gagner le coup, sauf accord spécial des autres joueurs.

Après la Donne, il faut retourner la première carte du Talon, qui devient la première carte de la pile des Défausses.

Déroulement d’une partie de Remigio

Le joueur qui commence peut prendre la carte de la pile des Défausses (Retourne) ou la première de la Pioche. Il termine son tour en se défaussant, pour avoir toujours dix cartes en main.

Ainsi, chacun à leur tour, les autres joueurs tirent une carte et se défaussent. Le coup se termine quand un des joueurs réussit à combiner les dix cartes de sa Main en une ou plusieurs séries.

Si la Pioche est épuisée avant qu'un joueur ait pu terminer (fermer) en combinant toutes ses cartes, il faut battre le paquet de la pile des Défausses, que l'on utilise comme nouvelle Pioche.

Au cours du jeu, mieux vaut toujours essayer de se débarrasser de ses cartes les plus fortes, si on a peu de chances de les intégrer dans une Combinaison, afin de ne pas garder trop de points en main.

Fin d’un tour et marque

Le premier joueur qui réussit à combiner ses dix cartes en main (à l'exception de sa Défausse) abat son jeu, en annonçant Fermé ! ou Je ferme ! S'il a une Combinaison spéciale (Couleur, Suite à la couleur (une couleur dont toutes les cartes se suivent) ou « Remigio »), il l'annonce au moment de « fermer ».

À ce moment, les autres joueurs doivent montrer leurs cartes. Celles qui entrent dans des Combinaisons (d'au minimum trois cartes) ne comptent pas : seules leurs cartes isolées sont décomptées. Chaque joueur doit donc additionner les points correspondant aux cartes qu'il n'a pu combiner, et il ajoute ce total à son score précédent. Il n'est pas bon de marquer des points.

Lorsqu'un joueur atteint 500 points (ou le score d'élimination fixé au début de la partie), il est éliminé et le jeu continue sans lui, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'un seul joueur en lice, le vainqueur. Certains préfèrent toutefois terminer la partie quand il reste deux joueurs : c'est alors celui des deux qui a le moins de points qui est déclaré vainqueur. On peut également utiliser un autre mode de marque, peut-être plus subtil. À chaque coup, le gagnant marque le total des points correspondant aux cartes non combinées des autres joueurs. La partie se joue alors sans élimination, avec un nombre de points, à déterminer à l'avance, qu'il faut cette fois atteindre en premier pour gagner. Ce type de marque s'accommode bien avec des jetons et des paiements : les joueurs qui n'ont pas réussi à combiner une partie de leurs cartes versent tout simplement au gagnant le nombre de jetons correspondant.

Primes

Dans ces deux types de décompte de score, le joueur qui ferme obtient des primes spéciales en fonction des Combinaisons qu'il a formées. Ce sont des multiplicateurs, qui s'appliquent aux points des cartes isolées des autres joueurs. Dans les parties avec élimination, les autres joueurs encaissent alors plus de points et se rapprochent plus vite de la sortie... Dans le second mode de décompte, le joueur qui ferme avec une bonne Combinaison voit son total grimper plus rapidement vers la victoire.

« Fermer avec Séquence » signifie ne détenir que des cartes consécutives et de même couleur, qui forment une seule suite globale, et non plusieurs petites suites. Par ailleurs, on peut réaliser le « Remigio » avec des Jokers ; c'est pourquoi la marque prévoit de n'accorder qu'un multiplicateur 8 avec Jokers et de réserver le multiplicateur 10 au très rare « Remigio » sans Joker.

Fermer
Les points sont multipliés par :
Sans Joker
2
Avec Couleur
3
Avec Couleur et sans Joker
4
Avec séquence
5
Avec séquence et sans Joker
6
Avec Remigio
8
Avec Remigio et sans Joker
10

Combinaison exceptionnelle

Il existe aussi une Main bien spécifique, constituée de cinq Paires de cartes. Cette Main est très particulière puisque, contrairement à la règle globale, elle repose sur des Combinaisons de deux cartes... Mais il arrive qu'un joueur la touche lors de la Donne. Dans ce cas, ce joueur gagne aussitôt la moitié des points correspondant aux cartes isolées de ses adversaires : au lieu de les multiplier, on divise donc ces points par deux.

La fermeture

Dans les parties où on adopte l'élimination des joueurs, il peut être tactiquement préférable de ne pas fermer quand on a encore des Combinaisons incluant un ou plusieurs Jokers : on peut essayer d'attendre de tirer la ou les cartes normales auxquelles ils sont substitués.

En effet, on ne risque rien à attendre : si un autre joueur ferme avant, le total des cartes que l'on détient sera égal à 0, quelles que soient les Combinaisons du gagnant.

Et si l'on tire la bonne carte, on multipliera les pertes de ses adversaires. Toutefois, cette stratégie d'attente n'est valable qu'à un certain stade du coup.

Si on en est juste au début, il y a effet de surprise : les adversaires ont encore leurs plus grosses cartes en main, peu sont à ce stade combinées. Le gain de celui qui ferme vite a donc toutes les chances d'être important.
Variantes du Remigio

Depuis l'apparition du Remigio, au début du XXe siècle, il y a eu tellement de variantes que l'on peut presque dire qu'il y a autant de règles que de joueurs. C'est souvent le cas pour les jeux très populaires : ils se transmettent oralement, et presque personne ne se réfère aux règles écrites.

C'est ainsi que, pour certains joueurs, l'As vaut 11 points et le Joker 25, alors que pour d'autres ils n'ont aucune valeur. Dans certains pays, il est possible de lier ses cartes, sans les combiner, avec celles déjà exposées sur la table par d'autres joueurs, alors qu'ailleurs une telle pratique n'est pas acceptée.

Il y a des différences pour ce qui concerne la marque : mais, le plus souvent, on paie au gagnant l'équivalent des points des cartes que l'on n'a pas réussi à lier (avec le multiplicateur), comme nous l'avons indiqué plus haut.