Règles de la Rumba

La Rumba est un jeu de cartes très simple, tout indiqué pour se familiariser avec les cartes. Né en Espagne et très populaire dans divers pays, il a suscité de nombreuses variantes, dont l'une a fait l'objet d'une diffusion commerciale sous le nom d'Uno, avec des cartes spéciales. Dans la Rumba, les joueurs tentent de se débarrasser de leurs cartes en constituant une pile de Défausses, mais il faut que la carte qu'ils jouent corresponde, par la couleur ou l'indice, à la carte précédemment jouée.

Objectif du jeu

Ne pas être le dernier à se débarrasser de toutes ses cartes, en les posant sur une pile de Défausses.

Nombre de joueurs

À la Rumba, il est possible de jouer jusqu'à huit, puisque la distribution initiale donne six cartes à chacun. Toutefois, certains utilisent deux jeux, ce qui ouvre évidemment d'autres possibilités.

Les cartes

Le jeu français ou anglais de cinquante-deux cartes est le plus utilisé, mais il est possible de recourir aussi au jeu allemand ou espagnol. Pour pratiquer la version basique, le jeu doit comporter les As et les Rois.

Valeur des cartes

Les cartes n'ont aucune valeur par elles-mêmes. Ce qui compte, pour se défausser d'une carte, c'est qu'elle soit de même couleur ou de même indice que la précédente.

Cependant, deux types de cartes ont des propriétés particulières, ce sont les As et les Rois.

Lorsqu'un joueur joue un As, il oblige tous ses adversaires à tirer une carte au Talon. Ensuite, le même joueur peut abattre une autre carte de la même couleur ou un autre As (dans ce cas, les adversaires doivent de nouveau tirer une carte, et le joueur continue, sans perdre son tour de jeu).

Les Rois s'utilisent comme des Jokers. Il est possible de les jouer à n'importe quel moment de la partie, sans qu'il soit nécessaire qu'ils coïncident, ni par la couleur ni par l'indice, avec la carte antérieure. Celui qui sort un Roi doit annoncer la couleur qu'il faut jouer ensuite. Dans certaines variantes de la Rumba, d'autres cartes prennent aussi une valeur spéciale.

Variantes de la Rumba

Pour l'essentiel, les variantes de la Rumba attribuent certaines propriétés à telles ou telles cartes. C'est ainsi que les huit peuvent jouer le rôle de Jokers, les Rois ayant alors une autre fonction (faire sauter le tour du joueur suivant).

Dans une autre version, le Valet a la faculté d'inverser le sens du jeu : c'est alors le joueur qui a jeté la carte précédant le Valet qui doit jouer de nouveau. On peut aussi décider que l'apparition d'une Dame oblige le joueur suivant à tirer deux cartes au lieu d'une au Talon. Il existe également des variantes où telle ou telle propriété est attribuée à une carte spécifique, ce qui ouvre la possibilité de multiplier les handicaps ou les chances, et donne de l'intérêt au jeu. Toutefois, il convient de ne pas trop exagérer, car, sinon, les joueurs n'arrivent pas à mémoriser toutes les incidences : mieux vaut se limiter à cinq ou six.

Propriétés spéciales des cartes

1. Jeu basique

As. Le joueur qui, à son tour, abat un As sur le tapis peut jouer une autre carte dessus (autre As ou carte de même couleur). Les adversaires sont obligés de tirer chacun une carte supplémentaire au Talon.

Rois. Lorsqu'un joueur joue un Roi, le suivant doit abattre une carte de la couleur indiquée verbalement par le premier.

2. Variantes

Dames. Lorsqu'une Dame apparaît, le joueur suivant perd son tour. Valets. Lorsqu'un joueur sort un Valet, le sens du jeu s'inverse.

Dix. Quand un dix a été joué, le joueur suivant doit tirer deux cartes au Talon avant de pouvoir jouer.

Si l'on excepte les Rois, qu'il est possible de sortir à tout moment et après n'importe quelle carte, les cartes indiquées, malgré leurs propriétés, ne peuvent être jouées que dans les règles normales, c'est-à-dire après une carte de leur couleur ou de leur indice.

Début du jeu

Le donneur, tiré au sort, bat les cartes et les donne à couper à son voisin de droite. Ensuite, il distribue six cartes à chacun des participants, une par une, deux par deux ou trois par trois, dans le sens des aiguilles d'une montre. Enfin, il retourne la carte supérieure du Talon (la Retourne), qu'il pose au centre du tapis, et place le Talon à côté.

Déroulement du jeu

Chaque joueur, à son tour, abat une de ses cartes sur la pile commencée par la Retourne : elle doit être de même couleur ou de même indice que la carte supérieure de cette pile. Si, à son tour, le joueur n'a en main aucune carte remplissant les conditions nécessaires pour être jouée, il doit piocher (c'est-à-dire tirer du Talon) de une à trois cartes, afin de pouvoir jouer ; il intègre à sa Main les cartes piochées qu'il ne peut pas jouer. S'il est toujours bloqué après trois cartes, il passe son tour.

Lorsqu'un joueur sort un As, il oblige les autres à piocher chacun une carte et il peut rejouer. À tout moment, un participant peut sortir un Roi au lieu d'une carte remplissant les conditions habituelles. Il doit, en même temps, indiquer la couleur qu'il affecte à ce Roi.

Le gagnant est le premier à s'être débarrassé de toutes ses cartes sur la pile de Défausses.