Règles du Piquet

Le Piquet était le jeu français par excellence. Jusqu’au début du vingtième siècle, aucun jeu étranger n'avait pu entamer sa popularité. Le jeu est assez proche de l'Impériale et qui se jouait déjà, semble-t-il, sous Charles VII. Les règles de ce jeu, qui portait un autre nom autrefois, auraient été codifiées par un notaire du XVIIe siècle, du nom de Claude Piquet. Certains chercheurs relient son appellation à une phase du jeu « pic » et « repic ».

Presque tous les jeux de cartes utilisent des règles issues de celles du Piquet. Le Piquet réunit en effet tous les systèmes fondamentaux : des levées, des combinaisons, des hasards et de l'écart. Aujourd'hui, un jeu de 32 cartes est encore appelé un jeu de Piquet.

Vers 1530, Rabelais le cite comme faisant partie des deux cent vingt-cinq divertissements de Gargantua sous le nom de Cent (on dit encore « un cent de Piquet »). Au XVIe siècle, son succès s'étend à l'Angleterre où Shakespeare s'en inspire dans le « Songe d'une nuit d'été ». En 1589 M.J. Leblinde cite un traité de Piquet à 36 cartes.

Molière, en 1661, dans « Les Fâcheux », fait dire à Alcippe : « Console-moi, Marquis d'une étrange partie, Qu'au Piquet je perdis hier contre un Saint Bouvain, à qui je donnerai quinze points et la main ». En 1676, Thomas Corneille créa un ballet du jeu de Piquet, donné au théâtre de l'actuel Guénégaud.

Le Piquet réunit, dans une juste mesure, les sérieuses combinaisons et les piquantes péripéties du hasard.

Le piquet ordinaire se joue à deux personnes, avec un jeu de 32 cartes.

Retrouvez aussi les règles du Piquet à trois dit Piquet normand et les règles du Piquet à quatre dit Piquet voleur.

Le Piquet à deux

La partie se joue en 100 ou 150 points, puis, si l'on veut, la belle, en 221 points.

Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent

L'as, carte la plus forte, vaut 11 points. Figures : roi, dame, valet, valent 10 points. Dix, neuf, huit, sept, comptent pour le nombre de points qu'elles indiquent.

Désignation du donneur et genre de donne

Présentant le jeu étalé, dos en dessus, on fait tirer une carte par chaque joueur. Celui qui a pris la carte la plus basse, distribue les cartes deux par deux, trois par trois, successivement ou, alternativement par deux et trois, mais jamais une par une.

Cote distribution a lieu de gauche à droite ou de droite à gauche. Si l'on adopte un mode de distribution, on doit l'observer jusqu'à la fin.

Chaque joueur doit avoir 12 cartes. Il reste donc 8 cartes constituant ce que l'on nomme le talon et qui seront utilisées pour l'écart.

Les cinq premières cartes sont destinées au joueur qui joue le premier et les trois autres au donneur, qui joue le deuxième.

Disposition des cartes

Les deux joueurs disposent leurs cartes en tenant compte des couleurs et des valeurs, les piques étant avec les piques, les trèfles avec les trèfles, etc. puis, selon l'ordre : as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept.

Le dix de blanc

Il faut tout de suite s'assurer si on a un dix de blanc.

Le joueur qui n'a pas une figure marque dix points, les as sont considérés comme cartes blanches. Quand on a dix de blanc, on présente son jeu face en dessus, afin que l'on constate que l'on n'a pas de figures.

L'écart

Le premier joueur écarte secrètement cinq cartes médiocres de son jeu et les remplace par cinq cartes qui lui sont destinées.

Il peut déclarer qu'il laisse des cartes. Il a le droit, si son jeu le comporte, de ne pas prendre entièrement le paquet de cinq qui lui est destiné. Mais il doit échanger au moins une carte. S'il laisse des cartes, il prend celles du dessus et il a le droit de regarder les autres.

Le deuxième joueur ou donneur doit écarter aussi une carte au moins. Si son adversaire n'a pas échangé les cinq cartes de son paquet, il prend, pour commencer, les cartes laissées, puis celles qui lui sont particulièrement destinées.

Il peut prendre connaissance des cartes qu'il n'a pas jugé utile de prendre et son partenaire également. Mais, avant, il doit annoncer qu'il jouera avec telle ou telle couleur. Il ne doit pas jouer avec une couleur différente de celle annoncée.

Si le deuxième partenaire n'a écarté qu'une ou deux cartes, alors que le premier a échangé ses cinq cartes, celui-ci a le droit d'écarter une fois encore et de prendre la carte unique ou les deux cartes laissées sur la table.

Le joueur qui a pris plus de cartes qu'il n'en a écarté ou qui en a en main plus que ce qu'il devrait avoir, ne compte rien, alors que son adversaire peut continuer à compter.

Par contre, le joueur qui prend moins qu'il n'écarte marque tous ses points, mais la dernière carte levée à laquelle il ne peut fournir, est comptée par l'adversaire qui peut le faire ce que l'on appelle capot.
Le but de l'écart est de grouper, dans son jeu, un plus grand nombre de cartes d'une même couleur que son partenaire ou des cartes de plus grande valeur, constituant ensemble le plus grand nombre de points. En définitive, c'est de se constituer le plus beau jeu.

Annonce des cartes

Lorsque les écarts sont faits le premier joueur annonce son jeu comme suit :

Le point

Celui-ci est formé par toutes les cartes de même couleur que l'on a en main.

Exemple : quatre carreaux, quatre piques, etc.

Quand les deux joueurs ont, l'un et l'autre, le même nombre de cartes d'une même couleur, on fait le total des points qu'elles représentent et le joueur qui a le plus fort total marque. Si les deux totaux sont égaux, il n'y a pas ce qu'il est convenu d'appeler point. Aucun joueur ne compte.

Les séquences

Elles sont représentées par une suite de cartes de même couleur.

Il y a six séquences :

1. La tierce ou plus basse, composée de trois cartes (valeur : 3 points). Il y a six genres de tierces : à l'as, au roi, à la dame, au valet, au dix, au neuf.

2. Immédiatement au-dessus de la tierce est la quatrième (valeur : 4 points). Elle comprend quatre cartes.

Il y a cinq sortes de quatrième : à l'as, au roi, à la dame, au valet et au dix.

3. La quinte, qui compte cinq cartes (valeur : 15 points).
Il y a quatre sortes de quinte : à l’as, au roi, à dame, au valet.

4. La seizième, comprenant six cartes (valeur :16 points).

Il y a trois sortes de seizième : à l'as, au roi et à la dame.

5. La dix-septième, comprenant 7 cartes (valeur : 17 points). Il y a deux sortes de dix-septième : à l'as et au roi.

6. La dix-huitième, la plus haute des séquences, vaut 18 points et comprend huit cartes de même couleur.

La séquence à l'as est la plus forte. Elle est appelée majeure. Les séquences comprenant les dernières cartes, tierce au neuf, quatrième au dix, etc..., sont dites basses.

Les quatorzes

C'est la réunion de quatre figures semblables, mais de couleur différente : quatre as, quatre rois, quatre dames, quatre valets, quatre dix. Leur valeur est de 14 points.

Les brelans

Trois as, trois rois, trois dames, trois valets ou trois dix constituent ce que l'on nomme brelans.

Un quatorze supérieur l'emporte sur un quatorze inférieur et permet de compter les brelans que l'on possède, même s'ils sont moins forts que ceux du partenaire.

Exemple

Si un joueur a quatorze de dix et trois valets, et son partenaire trois as et trois rois, le premier compte tout et le deuxième rien.

Il en est ainsi de la séquence la plus élevée que peut avoir un joueur : grâce à elle, il a le droit de compter toutes les séquences de son jeu, même les moindres, et sans s'occuper si son adversaire à des séquences supérieures à ces dernières.

Lorsque le premier joueur a annoncé tout d'abord son point, puis les séquences, l'adversaire prend à son tour la parole.

Il est entendu que le point ne compte que si le total de la valeur des cartes est supérieur à celui de l'adversaire.

Exemple

Si un joueur annonce six piques (as, roi, dame, valet, dix et huit), son point vaut 58.

Si l'autre joueur a six carreaux (as, roi, dame, neuf, huit et sept), son point vaut 55.

Le premier joueur l'emporte et il compte, non 58, mais 6, de point.

Manière de jouer

Le premier joueur montre ses cartes bonnes, en totalisant les points qu'elles représentent, puis joue une carte pour laquelle il compte 1 point en plus.

Le donneur montre ensuite ce qu'il a de bon dans son jeu, compte les points correspondants et joue.

La partie continue ainsi, chaque adversaire marquant 1 point chaque fois qu'il joue le premier ou fait une levée.

Pic et repic

Le joueur qui atteint 30 points, alors que son partenaire n'en a encore marqué aucun, compte 60 points. De plus, s'il arrive à 30 sans jouer, c'est-à-dire en comptant seulement des points des cartes qu'il tient, il note 90 au lieu de 30. Dans le premier cas, il a fait pic, dans le second repic.

La dernière levée compte 2 points.

Capot

Le joueur qui fait toutes les levées marque 40 points. C'est le capot.

Chaque joueur compte ses levées, celui qui en a réalisé le plus grand nombre marque 10 points en plus de ses levées.

Observation

On ne doit pas reprendre la carte que l'on a jouée.

Mais si, par erreur, on recouvrait cette carte d'une autre couleur, on devrait, la reprendre et fournir une carte de la couleur demandée.

Si le donneur distribue par erreur à son adversaire, ou à lui-même, treize cartes au lieu de douze, l'adversaire peut lui demander de recommencer la distribution. Mais s'il se tient à la distribution que le donneur a fait de treize cartes au lieu de douze, l'adversaire ne pourra écarter que quatre cartes au lieu de cinq.

Si, pour une cause quelconque, le donneur a vu une ou plusieurs cartes du talon, il sera obligé de jouer de la couleur fixée par son adversaire autant de fois qu'il y a eu de cartes vues.

Tout joueur qui, ayant commencé à jouer, a omis de compter ses cartes, le point, les as, les rois, etc... ou les séquences, n'a plus le droit de compter.

Si, avant de jouer, on ne montre pas le point que l'on a au-dessus de son partenaire, on n'a plus le droit de le marquer.

Si, par erreur, un joueur a annoncé un point qu'il n'a pas, ou, s'il n'a pas rectifié sa faute avant de déposer sa première carte, il ne pourra compter aucun des points de son jeu.

Comment la partie est gagnée ou perdue

En définitive, le Piquet consiste :

1. A réunir, dans sa main, le plus grand nombre possible de cartes de même couleur, c'est-à-dire le plus haut point, à rechercher les séquences de haute valeur, à rechercher, si possible, un quatorze.

2. Chercher à faire ensuite le plus grand nombre de levées, en tentant d'empêcher l'adversaire d'en faire, ne pas se défausser inconsidérément quand on ne peut fournir la couleur, garder, le plus longtemps que l'on peut, les fortes cartes, tâcher de deviner le jeu de son adversaire, en profitant du point annoncé par celui-ci et des séquences.

A gagné le premier joueur qui atteint le nombre de points fixé.

Jouer au Piquet à plus de deux joueurs

• Le Piquet à trois ou Piquet normand

• Le Piquet à quatre ou Piquet voleur

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