Jouer

Règles du Guiñote

Le Guiñote est un jeu de cartes typiquement espagnol, de la famille du Tute et de la Brisque, assez largement pratiqué dans différentes régions d'Espagne et dans des pays hispaniques.

Comme le Tute, dont il se différencie notamment par l'ordre et la valeur des Cavaliers et des Valets, il compte de nombreuses variantes. Il se pratique à deux, trois ou quatre joueurs (par équipes dans ce dernier cas), dont l'objectif est de remporter 101 des 120 points que valent toutes les cartes du jeu, auxquels peuvent s'ajouter jusqu'à 100 points pour les annonces.

Objectif du jeu

Pour gagner un coup, il faut réunir les quatre Valets (Carré de Valets) ou les quatre Rois (Carré de Rois), ou réunir 101 points en effectuant le total des cartes gagnées dans les plis et des points d'annonces.

Une partie se joue en un certain nombre de coups, déterminé à l'avance.

Les cartes

Le Guiñote étant un jeu typique à l'Espagne, on le pratique normalement avec un jeu espagnol classique de quarante cartes. Il est possible, toutefois, d'utiliser un jeu français ou anglais de cinquante-deux cartes. Dans ce cas, il faut retirer les huit, les neuf et les dix. Les Dames jouent alors le rôle des Cavaliers. Les autres cartes (As, Rois, deux, trois, quatre, cinq, six et sept) sont les mêmes.

Les joueurs

Le plus souvent, on joue au Guiñote à quatre, en formant deux équipes de deux. Comme pour tous les jeux de ce type, les équipes peuvent être formées soit par affinité ou bien par tirage au sort. Les joueurs d'une même équipe s'assoient face à face à la table de jeu, et ils ont donc leurs adversaires pour voisins immédiats. Comme au Tute, on peut jouer aussi au Guiñote à deux ou à trois. Dans ce cas, chacun des participants joue pour son compte.

Valeur des cartes

Dans toutes les couleurs, l'ordre (descendant) des cartes est le suivant : As (qui vaut 11 points), trois (10 points), Roi (4 points), Valet (3 points), Cavalier (2 points), sept, six, cinq, quatre et deux. Ces cinq dernières cartes, dont la valeur en points est nulle, sont appelées « cartes blanches ». Attention ! Remarquez que les positions du Cavalier et du Valet sont inversées par rapport à la hiérarchie habituelle.

La valeur des cartes permet de déterminer la carte victorieuse. Dans une même couleur, une carte perd contre toutes celles qui lui sont supérieures et gagne contre toutes les autres : l'As gagne donc contre toutes les cartes ; à l'inverse, le deux perd contre toutes.

Les Annonces

Lorsqu'un joueur a en main le Valet et le Roi d'une même couleur, il peut l'annoncer dès que son équipe a remporté un pli.

Si les deux partenaires ont l'un et l'autre cette même Combinaison, ils ont la possibilité de l'annoncer dans les mêmes conditions, après le gain d'un pli, mais ils n'ont pas le droit d'annoncer plus de deux Combinaisons de ce type. S'ils ont d'autres Combinaisons, ils doivent attendre d'avoir remporté un autre pli. Ces déclarations, donnant droit à une Prime, sont appelées les annonces. Il peut arriver qu'un joueur doive attendre plusieurs plis avant d'en remporter un, et qu'il se trouve dans la situation de faire son annonce alors qu'il a déjà été obligé de jouer son Roi ou son Valet. Dans ce cas, l'annonce est nulle : elle ne peut être faite que par un joueur qui tient effectivement en main les deux cartes concernées.

Les primes pour les annonces

Une annonce vaut 40 points dans la couleur d'atout et seulement 20 points dans les autres couleurs. En règle générale, les joueurs annoncent « Quarante ! » quand ils détiennent le Mariage d'atout et « Vingt à telle couleur ! » dans les autres couleurs.

Le Dix de Der

Le dernier pli rapporte une Prime de 10 points au joueur ou à l'équipe qui le gagne. En espagnol, cette levée ultime est en général appelée « Monte ».

Mariages

La réunion des quatre Rois (Carré, ou Mariage de Rois) ou des quatre Valets (Carré, ou Mariage de Valets) est également une Combinaison du Guiñote.

Elle n'est pas toujours admise, mais, quand elle l'est, elle rapporte au joueur qui l'annonce le gain du coup.

Pour pouvoir annoncer un Mariage, il faut gagner un pli. Ainsi, quand les deux équipes détiennent chacune un Mariage (les quatre cartes doivent être dans la main du même joueur), il peut arriver que ce soit l'équipe qui a le Carré de Valets, c'est-à-dire le plus faible, qui marque pourtant cette Combinaison : il suffit que l'équipe soit la première à faire un pli, et donc à pouvoir annoncer.

Il peut aussi arriver qu'un joueur qui détient un Mariage soit obligé d'en jouer une des cartes dans le pli en cours. Dans ce cas, il perd le bénéfice de sa Combinaison.

Les points en jeu

C'est le joueur ou l'équipe qui totalise le plus de points qui gagne (sauf dans le cas où un Mariage est annoncé, parce qu'il est suffisant pour obtenir le gain du coup). S'il y a égalité, c'est l'équipe qui a fait le Dix de der qui l'emporte.

Dans chaque coup, il y a en jeu 30 points par couleur (c'est-à-dire la somme des 11 points de l'As, des 10 du trois, des 4 du Roi, des 3 du Valet et des 2 du Cavalier). On arrive à un total de 120 points pour toutes les cartes du jeu. Il faut y ajouter les 10 points toujours attribués pour le dernier pli (Dix de der), ce qui donne en fin de compte un total de 130 points, fixe pour tous les coups.

En fonction des annonces, ce total peut être notablement augmenté, comme suit : 15 points avec 20 d'annonce, 170 points avec 40, 190 avec 60, 210 avec 80 et 230 avec 100 (soit trois annonces de 20 et une de 40), c'est le nombre de points maximal qui peut être en jeu dans un coup.

Le pli

Au Guiñote, le pli est le groupe de cartes formé sur le tapis à chaque tour de jeu. Le pli est constitué d'une carte par joueur. Il compte donc deux cartes avec deux joueurs, trois cartes avec trois joueurs et quatre avec quatre joueurs.

Chaque pli comprend une couleur dominante, en l'occurrence celle de la carte jouée par le joueur qui a la Main, c'est-à-dire celui qui joue en premier. Lorsqu'il n'y a pas d'atout dans le pli, c'est la carte la plus forte dans cette couleur demandée (ou « couleur d'ouverture ») qui gagne. Si le joueur qui a la Main joue atout ou qu'un autre coupe, c'est l'atout le plus fort qui l'emporte.

Lorsque l'on joue par équipes, il est obligatoire de fournir, c'est-à-dire de jouer une carte dans la couleur demandée, et aussi de monter, et donc de jouer une carte plus forte que la précédente. Celui qui ne peut fournir est obligé de couper, ou de surcouper si ce sont ses adversaires qui ont coupé les premiers. S'il ne peut pas surcouper, il n'est pas obligé de jouer de l'atout ; il peut alors se défausser en jetant n'importe quelle carte.

Le joueur qui a posé la carte gagnante du pli ramasse les cartes qui le composent et prend la Main pour le tour suivant.

La Couleur d’Atout

La couleur d'atout est gagnante contre les trois autres couleurs. Au Guiñote, elle est déterminée par le hasard. En effet, elle est indiquée par la couleur de la dernière carte de la Donne (quand toutes les cartes sont distribuées) ou de la première carte du Talon, qui en devient alors la dernière lorsque la partie ne met aux prises que deux participants.

Un joueur peut avoir intérêt à ouvrir un pli avec une carte d'atout, en particulier quand il détient des cartes fortes avec lesquelles il peut espérer gagner des plis, ou une couleur longue qu'il compte bien mettre à profit. En jouant ainsi, il fait tomber les atouts de ses adversaires et les met, du même coup, dans l'impossibilité de couper par la suite.

Début du jeu

Au Guiñote, dans toutes les variantes, il faut commencer par tirer au sort le joueur qui va donner le premier ainsi que les places autour de la table de jeu. Si les équipes ne sont pas constituées, elles peuvent être également formées par ce tirage au sort.

Dans toutes les phases du jeu, pour la Donne comme pour le jeu de la carte, on adopte le sens inverse des aiguilles d'une montre (gauche à droite).

Le donneur, désigné par le sort, bat les cartes et les donne à couper au joueur assis à sa gauche.

Ensuite, il procède à la distribution, dix cartes à chacun, une par une. À la fin, il retourne la dernière carte (qui lui revient), de manière qu'elle soit visible par tous : elle détermine la couleur d'atout. On l'appelle la « Retourne » ou, en espagnol, la « Pinta ».

Les joueurs ordonnent alors leur Main pour préparer le jeu de la carte.

Déroulement du jeu

Le joueur qui a la Main (assis à la droite du donneur) abat une carte. Les autres joueurs font ensuite de même, chacun à son tour, en fournissant, montant, coupant ou surcoupant, selon le cas. L'équipe qui gagne le pli peut déclarer ses annonces en fonction des Combinaisons qu'elle détient, avec un maximum d'une annonce par joueur et par pli gagnant.

Celui qui remporte le pli, prenant ainsi la Main pour le suivant, ramasse les cartes et les pose face cachée à côté de lui ou de son partenaire.

Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce que tous les participants aient abattu toutes leurs cartes. Ils procèdent alors au décompte des points de chaque équipe pour déterminer qui remporte le coup.

Fin du jeu

Il est possible de gagner un coup de deux manières :

• La première consiste à déclarer un Mariage (de Valets ou de Rois) : cette Combinaison assure automatiquement la victoire. Les joueurs jettent alors leurs cartes, marquent les points du Mariage et passent tout de suite au coup suivant.

• Dans la seconde, si personne n'a de Mariage, la victoire revient à l'équipe qui totalise au moins 101 points.

Une partie se joue en un nombre variable de coups (souvent huit).

Si les deux équipes dépassent l'une et l'autre 101 points, c'est celle dont le total est le plus élevé qui l'emporte. En cas d'égalité de points, c'est l'équipe qui a remporté le dernier pli (avec le Dix de der) qui s'adjuge la victoire. Lorsqu’aucune des deux équipes n'atteint 101 points, il faut procéder à une seconde Donne, c'est ce que les joueurs espagnols appellent « rendre la monnaie » (dar la vuelta).

Le donneur est alors celui qui a remporté le Dix de der, puisque l'on considère qu'il n'y a pas d'interruption dans le jeu, et que c'est toujours le même coup qui continue.

Dans une telle situation, les joueurs doivent se rappeler précisément des points qu'ils engrangent en les additionnant à ceux acquis dans la phase précédente. Quand ils pensent avoir dépassé les 101 points, ils l'annoncent, et le jeu s'arrête.

Il faut alors vérifier les totaux. S'ils les ont vraiment atteints ou dépassés, ils gagnent le coup. Dans le cas contraire, s'ils se sont trompés dans leurs calculs, ce sont leurs adversaires qui l'emportent, même s'ils arrivent à un total inférieur.

Notez bien que ce n'est pas l'équipe qui a le plus de points qui gagne, mais celle qui dépasse la première la barre des 101 points.

On ne change de donneur que quand le coup est complet. S'il se termine avec une seule Donne, c'est le joueur assis à la droite du précédent qui procède à la distribution.

Pénalisation

Un joueur, ou une équipe, perd le coup quand il annonce qu'il a atteint les 101, après la deuxième Donne, et que ce n'est pas le cas.

En outre, il est pénalisé de la même manière s'il est l'auteur d'une Renonce, c'est-à-dire s'il ne fournit pas, ne monte pas ou ne coupe pas alors qu'il a les moyens de le faire.

Il s'agit là en effet d'obligations absolues, et celui qui ne s'y conforme pas perd automatiquement le coup.