Règles du Shithead

Le Shithead est un jeu de cartes qui porte encore d’autres noms comme Shead, Karma ou Palace. Il est un peu délicat de comparer le Shithead à l’un des jeux populaires tels que le Rami, le Poker ou la Bataille. C’est un mélange savant de tous ceux-ci. Il est assez difficile de remonter à ses origines, tout ce qu’on sait est qu’il est adopté dans de nombreux pays.

Le Shithead a sa propre manière de distribuer les cartes. Elles sont partagées en trois catégories : les cartes cachées, les cartes découvertes et la main proprement dite. Les cartes cachées sont celles jouées en dernier lieu et la main, en premier. L’autre particularité réside dans le choix du premier joueur qui entame la manche : il doit détenir un Trois. Les joueurs suivants doivent fournir d’autres cartes d’au moins à égales valeurs.

À l’issue du jeu, il y a un seul gagnant et un seul perdant. Le Shithead n’est pas un jeu de levées, ni un jeu de combinaisons (bien qu’un ensemble de quatre cartes de même hauteur jouisse d’un pouvoir particulier). Les cartes à face cachée et à face dévoilée, rappellent un peu plus le jeu de Bataille. En effet, il s’agit d’une partie de bataille entre les cartes que chaque joueur joue. Ce qui est sûr, c’est que c’est un jeu de hasard qui requiert tout de même un minimum d’adresse, car certaines cartes des adversaires sont visibles, ce qui permet de préparer une bonne stratégie de jeu. Mais le jeu reste assez simple et facile à pratiquer. D’autant plus qu’il n’y a pas d’atout dans le Shithead et les cartes s’affrontent seulement à travers leur rang. Le fait de jouer des cartes sans qu’on les voie auparavant donne un attrait particulier au jeu, car cela peut réserver de belles surprises. Le nombre de cartes du jeu varie également selon le nombre de joueurs. En fait, c’est la présence ou non du Joker qui fait la différence. Il n’est pas obligatoire d’en rajouter deux sauf si le nombre de joueurs arrive à six.

Le but du jeu

Il s’agit pour le joueur de parvenir à rester le dernier sur la table à détenir des cartes. Pour cela, les joueurs se débarrassent de leurs cartes en jouant des cartes de valeurs plus fortes que la dernière carte des piles des cartes rejetées. Mais ils peuvent également ramasser toutes les cartes de ce tas et cumuler les cartes, donc dans leur main.

La distribution

Le Shithead se joue avec un jeu de 54 cartes, composé d’un jeu standard de 52 cartes et éventuellement de deux Jokers supplémentaires. Il se pratique avec un nombre de joueurs pouvant varier de deux à six. Cependant, les Jokers demeurent facultatifs lorsque le nombre de joueurs varient de deux à cinq. Pour six joueurs, les Jokers deviennent obligatoires.

Le premier donneur est choisi au hasard par un procédé quelconque convenu entre les joueurs, par exemple, par tirage au sort des cartes. Il distribue ensuite trois cartes, face cachée, à chacun des joueurs. Ce seront les cartes cachées. Il donne ensuite trois cartes qui auront cette fois-ci la face visible. Ce seront les cartes découvertes. Il rajoute encore une main composée de trois cartes. En résumé, il y aura donc, dans la manche, trois cartes à face cachée, trois cartes à face visible et trois cartes de main pour chaque joueur. Toutes les cartes non distribuées rejoignent le talon composé de cartes toutes à face non dévoilée.

Avant que ne commence la partie, chaque joueur est autorisé à échanger l’une de ses cartes en main avec l’une de ses cartes découvertes sur la table. Quant aux cartes cachées, elles ne peuvent pas être vues avant d’être jouées.

Hiérarchie des cartes

Bien que la majorité des cartes suive le classement classique, le Deux et le Dix ont des propriétés particulières. Le Deux peut vaincre l’As comme il peut être moins faible que le Trois. Autrement dit, au gré du choix du prochain joueur, il peut prendre la valeur la plus forte ou la valeur la plus basse. Dans le premier cas, le classement se définit comme suit : Deux, As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept, Six, Cinq, Quatre et Trois. Dans le second cas, le Deux termine le classement s’il commence par l’As. En tant que carte volante, le Joker peut remplacer n’importe quelle carte du jeu en valeur et en couleur. Mais en Shithead, il possède un autre pouvoir, celui de faire changer de sens le jeu.

Le Dix est doté également d’un pouvoir propre. En effet, lorsqu’un joueur produit un Dix, le tas de cartes actuel est écarté du jeu et un nouveau joueur jette la base d’un nouveau tas.

Déroulement d’une partie de Shithead

Le premier joueur est désigné d’une manière particulière. En effet, ce sera celui qui déclare détenir un Trois qui entame la partie. Dans le cas où plusieurs joueurs annonceraient en détenir en même temps, normalement c’est le prochain joueur à gauche du donneur qui démarre le jeu, car le sens du jeu se fait dans celui des aiguilles d’une montre. Il peut jouer autant de nombres de cartes de même rang qu’il aligne dans sa main. Par exemple, s’il détient trois Quatre, il peut toutes les jouer dans le fondement du tas des cartes rejetées. Et il récupère trois cartes sur le talon. Le Trois qui le désigne comme le premier joueur doit figurer dans sa main et non sur les cartes découvertes exposées sur la table.

Ainsi, il va jouer une ou plusieurs des cartes de même valeur afin de constituer la base d’une pile des cartes rejetées. Ensuite, il prend des cartes du talon pour remplacer les cartes qu’il a jouées. Il doit détenir un minimum de trois cartes. Ce sera le seul moment du jeu où le joueur est autorisé à regarnir sa main après avoir joué des cartes. Les autres joueurs s’exécutent alors à tour de rôle. Pour cela, le joueur suivant (à gauche de celui qui a joué) doit fournir à son tour une ou plusieurs cartes dont les rangs sont égaux ou supérieurs à la carte tout au-dessus du tas des cartes rejetées. Au cas où un joueur n’arriverait pas à surmonter cette carte, il doit ramasser toutes les cartes qui composent ce tas. Le prochain joueur entame alors un tas en posant un nouveau fondement.

À n’importe quel moment du jeu, il est possible de jouer le Joker. Cependant, l’apparition du joker fait inverser le sens du jeu. Quant au Deux, il revêt deux valeurs : celle de la plus haute et celle de la plus basse. Cette double possibilité permet à un joueur d’en jouer une ou plusieurs à la fois. Et dans ce cas, le joueur suivant choisit la valeur qu’il estime convenable à la situation. Si c’est la valeur la plus basse qui lui convient, il agira en conséquence, de même si c’est la valeur haute qui correspond à son jeu, il jouera la carte qu’il jugera adéquate.

D’autre part, un Dix peut être posé sur n’importe quelle carte du tas de cartes rejetées. Dans ce cas, on isole le tas des cartes rejetées présent et ce même joueur peut poser la base d’un nouveau tas de cartes rejetées, de la même façon que le tout premier joueur à jouer. La même pratique se produit également lorsqu’un joueur produit un groupe de quatre cartes de hauteur identique. Autrement dit, si un joueur détient et joue 8 de pique, 8 de cœur, 8 de trèfle et 8 de carreau, on écarte le tas de cartes rejetées actuel et ce joueur aura la possibilité de fournir le nouveau fondement d’un nouveau tas de cartes rejetées. Et le tour se poursuit normalement.

Ainsi, le nombre de cartes en main de chaque joueur diminue progressivement. Et à un moment donné, le joueur doit se servir de leurs cartes découvertes. En outre, lorsqu’un joueur a été contraint de prendre le tas de cartes rejetées, il peut de nouveau jouer sa main. Lorsqu’il ne reste plus aucune carte découverte, le joueur joue maintenant ses cartes cachées, les unes après les autres. Néanmoins, il n’a pas le droit de les regarder avant. Mais si cette carte découverte ne peut pas surmonter la carte visible du tas de cartes rejetées, alors son détenteur doit ramasser le tas de cartes. Lorsqu’un joueur ne possède plus de carte en main, il se retire du jeu.

Comptage des points

L’objectif même du jeu ne peut prévoir un comptage des points puisqu’il s’agit de se débarrasser seulement de toutes ses cartes. Cela suffit pour en être le gagnant ou le perdant. Toutefois, rien n’empêche les joueurs de définir un système de décompte de points comme il se fait habituellement dans les autres jeux.

Fin de la partie

La partie s’achève lorsque tous les joueurs ont quitté la table sauf un dernier, le perdant du jeu. Le premier qui a épuisé toutes ses cartes (découvertes et cachées) est déclaré gagnant de la partie. Les joueurs conviennent du nombre de parties à jouer pour déterminer le grand gagnant du jeu.