Lexique belote

Retrouvez ci-dessous les termes, le vocabulaire, le jargon qu'utilisent les joueurs de belote.

Accident : Combinaison de cartes dans une même main (ou, à d'autres jeux que la belote, dans les deux mains d'un même camp ou enfin combinaison se produisant sur le tapis au cours d'un coup) valant au camp qui la détient un certain avantage évalué en points.

Adversaire : Le joueur contre lequel on joue. Le camp contre lequel on joue dans une partie par équipes.

Affranchir : On affranchit une carte lorsqu’en sacrifiant une ou plusieurs cartes supérieures de sa propre couleur, on la rend maîtresse. Par exemple à la belote on affranchit le 9 d'atout lorsque le V est chez l'adversaire en jouant l'A ou le X pour le faire tomber. Une couleur est affranchie quand toutes les cartes restantes, dans une main (ou dans les deux mains combinées d'une même équipe) se trouvent maîtresses.

Annonce : 1) le fait de nommer les accidents que comporte une main. 2) ces accidents eux-mêmes.

Appel : Signal muet fait au partenaire par la carte que l'on fournit ou que l'on défausse.

Appel combiné : Combinaison de l'appel direct et de l'appel indirect. (Voir le texte).

Appel direct : Signal fait au partenaire en défaussant une carte de la couleur qu'on désire lui voir jouer lorsqu'il en aura l'occasion.

Appel indirect : Signal fait au partenaire en défaussant une carte de la couleur qu'on désire ne pas lui voir jouer.

Arrête (J') : Expression employée pour arrêter la partie sans terminer le coup en cours, quand on a atteint le total de points exigé pour le gain, lorsqu'on joue selon cette convention.

Attaque : Un joueur a l'attaque lorsque ayant fait la levée précédente, c'est à lui de jouer la première carte de la levée suivante. L'attaque au début d'un coup se nomme l'entame.

Attaquer : Jouer pour une levée la première carte.

Atout : Couleur qui a le privilège, dans les cas où la coupe est permise, de prendre toutes les cartes des trois autres couleurs, sans considération de la hauteur de ces cartes.

Avoir la donne : Distribuer les cartes.

Avoir la main : Avoir acquis, soit du fait de la place qu'on occupe au début d'un coup, soit en cours d'un coup du fait que l'on vient de remporter une levée, le droit d'attaquer pour la levée suivante.

Belle : Troisième partie qui décide entre deux adversaires ayant chacun gagné une manche.

Belote : 1) Nom d'un jeu de cartes. 2) A ce jeu, le grand mariage à la couleur d'atout. La belote vaut vingt points. Pour que ces points puissent être marqués, il faut que le joueur ait annoncé "belote " en jouant la première fois une de ces deux cartes et "rebelote " en jouant la seconde.

Bergère : La dernière carte du talon quand on joue à la belote à deux ou à trois et que la distribution complémentaire achevée on expose à la vue des joueurs. On l'appelait autrefois la curieuse.

Bille en tête (Jouer) : Expression familière signifiant jouer des cartes sans finesse, ni impasse en commençant par les plus fortes avec l'espoir que les atouts tomberont et que les longues s'affranchiront

Capot : 1) adjectif : Un joueur est capot lorsqu'il n'a fait aucune levée. 2) substantif : Toutes les levées lorsqu'elles sont faites par un même joueur ou par un même camp. Le mot est synonyme de vole. Dans la belote à trois il y a également capot lorsqu'un des défendeurs n'a pas fait de levées.

Capote : Synonyme de capot (substantif) ou de vole.

Carré : Réunion dans une même main de quatre cartes de même valeur (4 A, 4 Neufs, etc...).

Cent : Abusivement un carré.

Chicane : Absence d'une couleur dans une main.

Cinquante : Abusivement une quatrième.

Contrat : Pièce servant à marquer les points et valant dix fiches.

Contre : Déclaration par laquelle le joueur qui contre s'engage à faire plus de points que le demandeur. Le contre double la valeur de tous les points.

Couleur : Terme qui s'applique non à la teinte des cartes (rouge ou noire) mais à leur emblème (trèfle, carreau, cœur, pique). Dans ce sens le sans atout est une cinquième couleur et le tout atout une sixième couleur.

Coup : L'ensemble des péripéties qui se déroulent depuis la coupe jusqu'au moment où la dernière carte de chaque main a été jouée.

Coupe : 1) Action préalable à la donne consistant à séparer un jeu de carte en deux. 2) Prise d'une carte avec un atout. Cette prise n'est permise que lorsque l'on ne peut pas fournir à la couleur demandée.

Couper : 1) Le jeu étant présenté au complet et le dos en dessus par le donneur, le fait pour l'adversaire (le joueur à la gauche du donneur si l'on joue à trois ou à quatre) de le séparer en deux paquets. Le donneur place ensuite le paquet de dessous sur celui qui était primitivement dessus. 2) Sur une couleur jouée et dont on ne possède pas (ou plus) de carte, jouer de l'atout.

Déclarant : Celui qui a fixé la couleur d'atout, ou le sans atout, ou le tout atout et qui en conséquence, a pris l'engagement implicite de gagner le coup.

Déclaration : Terme général qui englobe les diverses façons dont un joueur prend part à la phase du jeu appelée "période des déclarations". Les déclarations peuvent avoir un aspect positif ou négatif. Les déclarations positives sont l'acceptation de la couleur d'atout de la retourne, le choix d'une autre couleur au second tour, la demande de sans atout, le contre et le surcontre. La déclaration négative est le passer-parole.

Défausse : Carte que l'on joue lorsque l'on ne peut pas fournir à la couleur et que l'on ne coupe pas.

Défausser : Lorsque l'on ne peut pas fournir et que l'on ne coupe pas, jeter une carte d'une autre couleur.

Dégarder : On se dégarde à une couleur lorsque l'on est obligé, en se défaussant, de jeter les gardes protégeant une carte supérieure mais non maîtresse.

Demandeur : Synonyme de déclarant ou d’envoyeur ou de metteur.

Départ : Voyez entame 2.

Dernière : La dernière levée qui, à la belote, vaut 10 points à celui qui la fait.

Devine (à la) : Un joueur est à la devine lorsque sur une longue de l'adversaire, et ayant deux hautes cartes en main, il est obligé de jeter l'une d'elles sans indication lui permettant de savoir laquelle il serait préférable qu'il garde.

Donne : 1) La distribution des cartes selon l'ordre établi. Elle commence avec la coupe et se termine lorsque la dernière carte a été régulièrement distribuée. 2) Par extension de sens, l'ensemble des mains des joueurs, résultant d'une donne.

Donne hors tour : Donne faite par un joueur dont ce n'était pas le tour de donner.

Donner : Distribuer les cartes selon les règles du jeu. Donneur : Celui qui donne.

Double : Une partie est double quand, au moment où l'un des camps finit, l'autre n'a pas atteint la moitié du chiffre des points fixés pour le gain.

Entame : 1) La carte jouée par celui qui entame. 2) L'action d'entamer. Synonyme de départ.

Entamer : Attaquer pour la première levée d'un coup.

Envoyer : Fixer la couleur d'atout, le sans atout ou le tout atout et en conséquence s'engager à gagner le coup. Synonyme de mettre ou de demander.

Envoyeur : Celui qui envoie. Synonyme de metteur, demandeur ou déclarant.

Etre dedans : Faire, lorsque l'on est demandeur, moins de points que l'adversaire. Synonyme trivial de chuter.

Faire la levée : La remporter, c'est à dire avoir fourni la plus haute carte de la couleur jouée ou avoir coupé cette carte (sans avoir été surcoupé).

Fiche : Pièce, généralement rectangulaire ou carrée, en métal, bois, os, ivoire ou composé synthétique et servant à marquer. La fiche vaut dix jetons.
Dans beaucoup de jeux la valeur de la fiche se fixe avant de commencer la partie. Le jeton sert comme unité de points et la fiche comme unité d'argent.

Forcer : Jouer une carte plus haute que celles qui sont déjà sur le tapis.

Fourchette : Lorsque dans une suite de trois cartes de même couleur, classées par ordre de force, on enlève la carte in¬termédiaire, les deux cartes restantes forment une four¬chette. La fourchette prend le nom de la carte manquante. Ainsi à la belote, à la couleur d'atout, l'ensemble V A constitue une fourchette au 9.
Plus généralement on nomme fourchette la réunion de deux cartes, une haute et une moins haute, pouvant per¬mettre de prendre-une carte intermédiaire.
On appelle fourchette double la réunion de trois cartes (V A R à Ici belote et à l'atout) permettant de prendre une carte (9 et X) dans chacune des fourchettes.

Fournir : 1) Après une attaque, le fait pour les détenteurs des autres mains de jouer une carte. 2) Le fait de fournir une carte de la couleur jouée. On dit aussi fournir à la couleur.

Garde : Petite carte accompagnant une carte plus forte de sa couleur et la protégeant.

Gardée : Une carte non maîtresse est gardée lorsqu'elle est accompagnée de cartes inférieures la protégeant contre l'attaque des cartes supérieures. Ainsi à la belote, dans une couleur d'à côté, un X suivi d'un 7 est un X gardé parce que si l'adversaire joue l'A on pourra fournir le 7.

On dit qu'une couleur est gardée ou qu'on est gardé à une couleur lorsqu'on y possède une haute carte gardée.

Hasard : Terme général employé tantôt comme synonyme d'accident, tantôt pour désigner certains accidents seulement.

Impasse : On fait une impasse lorsque, possédant une fourchette et appelé à prendre, on le fait avec la carte inférieure de la fourchette, gardant la haute carte pour prendre éventuellement la carte dont la fourchette porte le nom. Par exemple à la belote et dans une couleur à côté, je possède la fourchette A R, ou fourchette au X. L'adversaire a joué la D. Si je prends de l'A, je renonce à prendre éventuellement le X. Faire l'impasse, c'est prendre du R, de façon à conserver l'A.

Jeton : Pièce généralement de forme ronde, servant à marquer les points. Le jeton est l'unité. Il a pour multiples la fiche qui vaut 10 jetons et le contrat qui vaut 10 fiches, soit 100 jetons. On utilise parfois un sous-multiple, la marque dont il faut dix pour faire un jeton.

Jeu : 1) Le paquet de 32 cartes. 2) L'ensemble des cartes que chaque joueur a en main, considéré au point de vue de sa qualité (jeu fort, jeu faible, jeu offensif, jeu défensif, jeu unicolore, etc...). On dit aussi et mieux : Une main.

Jeu faux : Jeu ne contenant pas exactement les 4 séries de 8 cartes de chaque couleur.

Jouer une carte : La sortir de son jeu et la jeter sur le tapis pour une levée.

Levée : Ensemble des deux, trois ou quatre cartes (selon que l'on joue à deux, à trois ou à quatre) jouées chaque fois par chacun des joueurs.

Levée claquée : Levée qui a été ramassée et mise en place la face des cartes sur le tapis, par le joueur auquel elle appartient (ou par son partenaire).

Levée pliée : Synonyme de levée claquée.

Lever : 1) Lever les cartes ou absolument lever : ramasser une levée parce qi7e la carte que l'on a fourni était la plus forte. 2) L'emporter sur : Exemple l'A lève le X, le X lève le R. Synonyme de prendre.

Litige : Il y a litige à la belote dans un coup non contré ou non surcontré, lorsque le déclarant et le défendeur ont fait exactement le même nombre de points. Le défendeur marque ses points. Ceux du déclarant sont, au coup suivant, attribués à celui des deux joueurs qui aura fait le plus de points.

Longue : Dans les jeux où l'on utilise 52 cartes, couleur d'au moins 4 cartes. A la belote, couleur d'au moins 3 cartes

Main : 1) Dans les vieux traités, synonyme, maintenant inemployé, de levée. 2) Actuellement, l'ensemble des cartes que le joueur a dans sa main une fois la distribution achevée (5 à l'écarté, 8 à la belote à quatre, 9 à la belote à 2 ou 3, 13 au bridge). Synonyme de jeu.

Maître : Qui assure la levée.
Dans les jeux à quatre un joueur distrait (ou ayant été dérangé par un tiers) ayant à jouer en troisième ou en quatrième demande parfois : « Qui est maître ? » Il entend par là demander quel est le côté qui a joué la carte la plus forte de la levée encore incomplète exposée sur le tapis.

Majeure : 1) Une séquence est majeure lorsqu'elle commence par l'A.
2) On appelle cartes majeures, ou hautes cartes, les plus fortes cartes d'une couleur.

Maldonne : Erreur commise au cours de la donne.

Manche : Quand on joue en parties liées, les deux premières parties se nomment la première et la seconde manche. Si elles sont gagnées par le même joueur ou le même camp, il a gagné définitivement.
Si chaque adversaire en gagne une, ils se départagent en jouant une troisième partie qui prend le nom de "belle ".

Mariage : 1) Le grand mariage est la réunion, dans une main, du R et de la D d'une même couleur. Le grand mariage à atout se nomme la belote.
2) Le petit mariage est la réunion, dans une main de la D et du V d'une même couleur.

Marque : Selon le contexte :
1) Le décompte des points de chaque camp à tout instant de la partie.
2) Instrument à fiches mobiles servant à marquer les points à divers jeux et le plus souvent appelé marqueur.
3) Nom donné parfois aux jetons ayant la plus petite valeur.
4) La feuille de papier sur laquelle on inscrit les points.
5) Le système, la règle servant à marquer. (Exemple : au bridge plafond : la marque officielle, la marque Beaulieu ou grande marque, la marque allemande).

Metteur : Synonyme trivial d'envoyeur, de déclarant, de demandeur.

Mettre : Synonyme trivial d'envoyer, de déclarer, de demander.

Mettre dedans : A la belote, expression triviale signifiant pour le défendeur, faire plus de points (par le total des points de cartes, des annonces et de la dernière) que le déclarant. On dit que le déclarant est dedans ou a été mis dedans. Il serait plus correct de dire faire chuter (comme au bridge) ou de reprendre la vieille expression du XVIIe siècle : faire codille.

Monter : Synonyme trivial de forcer.

Obéir : 1) Synonyme de fournir à la couleur. 2) Répondre à un appel du partenaire.

Ordre : A la belote, les cartes se rangent dans trois ordres : 1) L'ordre du piquet ou ordre naturel pour évaluer et faire les annonces A, R, D, V, X, 9, 8, 7. 2) A une couleur : A, X, R, D, V, 9, 8, 7. 3) A l'atout : V, 9, A, X, R, D, 8, 7.

Passe (masculin) : Action de passer. Synonyme de passer-parole.

Passe (Je) : Un joueur passe en disant : « Je passe » (et non pas passe, bon, à vous, je passe parole, toutes phrases qui dans un jeu d'équipe pourraient avoir un sens conventionnel secret). Il entend par là :
1) Ou qu'il renonce à choisir l'atout.
2) Ou qu'il ne s'oppose pas à la déclaration de l'adversaire.
L'expression veut dire : « Je passe la parole au suivant. » Passer-parole : (masculin), action de passer.

Pisser : Synonyme trivial de "être obligé de sous-forcer " à atout.

Pli : Synonyme de levée.

Plier les cartes : Ramasser les cartes d'une levée l'une sur l'autre, la face en dessous et les placer sur le tapis à côté de soi.

Point : Unité servant à compter :
1) La valeur des cartes.
2) La valeur des accidents et hasards.
3) La valeur des levées.
4) La valeur de la partie.

Premier en carte : Celui qui joue le premier. On dit aussi, abréviativement : le premier.

Quarante-cinq : Valet, neuf et as d'atout.

Quatrième : Séquence de quatre cartes valant 50 points à la belote.

Quinte : Séquence de cinq cartes valant 100 points à la belote.

Rendre la main : Jouer une basse carte de façon à obliger l'adversaire à faire la levée et à attaquer.

Renonce : 1) Le fait quand on a en main une ou plusieurs cartes de la couleur demandée de n'en pas fournir. La renonce involontaire est le fait d'une distraction. La renonce volontaire est une tricherie. 2) Au XVIIe siècle, synonyme de chicane.

Renoncer : Faire une renonce.

Rentrée : Carte maîtresse permettant de reprendre la main quand on l'a perdue.

Retourne : La carte retournée par le donneur et qui, dans beaucoup de jeux, sert à fixer l'atout.

Revanche : Partie nouvelle que le perdant propose au joueur qui vient de le gagner

Sans atout : Un coup se joue à sans atout lorsqu'aucune couleur n'est désignée comme atout.

Second : Le second à jouer.

Seconde : Une carte est seconde lorsqu'elle est accompagnée d'une seule autre carte de sa couleur.

Séquence : Réunion d'au moins trois cartes de la même couleur se succédant sans interruption :
a) dans l'ordre naturel pour déterminer les annonces.
b) dans l'ordre de leur force, pour le jeu du coup.

Singleton : Carte seule de sa couleur dans une main. On dit également que la carte est sèche.

Sous-force : Le fait quand une carte vient d'être jouée de ne pas forcer alors que l'on en a la possibilité.

Sous-forcer : Faire une sous-force. La, sous-force n'est pas permise à atout.
Certains joueurs adoptent une convention contraire et obligent à sous-forcer lorsque l'on n'a pas de la couleur que l'adversaire a coupé et que l'on ne peut pas forcer. Cette convention doit être rejetée.

Squouise : Action, en jouant des cartes maîtresses d'obliger, en fin de coup, I 'adversaire ou les adversaires, à se dégarder de façon à exploiter soi-même leurs défausses.

Squouiser un joueur : L'obliger à subir le squouise.

Surcontre : Déclaration qui quadruple tous les points et par laquelle le surcontreur engage son camp à faire plus de points que le contreur.

Tableau : Ordre dans lequel a été joué chacune des quatre cartes d'une levée.

Talon : Le paquet de cartes restant après la distribution, une fois la retourne étalée.

Tête : On appelle cartes de tête les plus hautes d'une couleur.

Tierce : Séquence de trois cartes.

Tout atout : Un coup se joue à tout atout lorsque :

1) II n'y a pas d'atout ;
2) Les cartes dans les quatre couleurs prennent l'ordre et la valeur qu'elles ont à atout et toutes les belotes annoncées sont comptées.

Trente Quatre : Le V et le 9 d'atout.

Troisième : 1) Le troisième à jouer. 2) Une carte est troisième lorsqu'elle est deux fois gardée.

Vingt et un : l'A et le X dans une couleur.

Vole : Toutes les levées faites par un même joueur dans un jeu à deux ou par un même camp dans un jeu à quatre.

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