Règles de la belote contrée

La belote contrée se joue à 4 joueurs (deux équipes de 2) avec un jeu classique de 32 cartes. Un crayon et un papier. Certains ajouteront une bouteille de Casanis à consommer avec modération

Objectif du jeu

Etre la première équipe à totaliser 2 000 points.

Préparation du jeu

S'il le souhaite, le donneur brasse le jeu de cartes, faces cachées. Puis le joueur placé à sa gauche coupe (le donneur n'est pas obligé de battre les cartes, mais la coupe est obligatoire). Le donneur distribue ensuite à chaque joueur, en commençant par celui placé à sa droite, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, huit cartes : d'abord trois cartes, puis deux, puis trois. Aucune carte n'est retournée. Les joueurs distribuent chacun leur tour. Le donneur doit redonner si le nombre de cartes est mal réparti ou s'il a retourné une carte.

Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent

Dans la couleur d'atout :

Valet : 20 points,  9 : 14 points, As : 11points, 10 : 10 points, Roi : 4 points, Dame : 3 points, 8 : 0 points, 7 : 0 points.

Dans une autre couleur :

As : 11 points, 10 : 10 points, Roi : 4 points, Dame : 3 points, Valet : 2 points, 9 : 0 points, 8 : 0 points, 7 : 0 points.

Enchères

Une équipe est constituée des deux joueurs qui ne sont pas assis l'un à côté de l'autre.

S'il le souhaite, le joueur placé à la droite du donneur lance les enchères, c'est-à-dire annonce un contrat. Un contrat comprend deux éléments: la couleur de l'atout et le nombre de points que cette équipe s'engage à faire lors de cette partie (par exemple: 80 ♥). S'il le souhaite, chacun des autres joueurs peut prendre la main, à condition d'annoncer un contrat dont la valeur en points est supérieure à celle précédemment annoncée (par exemple: après 80 ♥, 100 ♠). La hiérarchie des annonces est la suivante: 80 points dans une couleur. 90 points dans une couleur... 150 dans une couleur, 160 points dans une couleur, capot.

Les enchères s'arrêtent quand les trois joueurs, autres que le preneur, ont passé dans le même tour de table. A tout moment des enchères, les adversaires du preneur peuvent contrer. A ce moment, les enchères s'interrompent sur le contrat annoncé. Un contre signifie que l'équipe qui n'a pas annoncé le contrat estime que son adversaire ne va pas réaliser ce contrat. Le preneur ou son partenaire peuvent alors, à leur gré, surcontrer.

Autre enchère stoppant toute possibilité de surenchérir: le capot.

L'équipe annonçant un tel contrat doit ramasser toutes les levées. Après une telle annonce, les adversaires ne peuvent que contrer, s'ils le souhaitent.

La marque

Deux possibilités :

a) L'équipe qui a pris réussit son contrat: elle marque alors les points annoncés, même si elle a totalisé plus de points que le contrat annoncé. Ses adversaires marquent le nombre de points acquis lors de cette partie, arrondi à la dizaine supérieure s'il dépasse 5 ou inférieur dans le cas contraire.

b) Le contrat n'est pas rempli: l'équipe qui a pris ne marque rien, l'équipe adverse marque 160 points.

Contre et sur-contre

En cas de contre : si, le contrat est réussi, l'équipe qui l'a réalisé marque 320 points. Si le contrat n'est pas rempli, l'équipe qui n'a pas pris marque 320 points. De la même manière, un surcontre compte 640 points. Dans tous les cas, l'autre équipe ne marque rien.

Capot

Un capot annoncé réussi vaut 500 points. Sinon, c'est l'adversaire qui les marque. Un capot contré vaut 1 000 points, un capot surcontré 2 000. Si une équipe réalise un capot sans l'avoir annoncé et s'il n'y a pas eu de contre, elle marque 250 points.

Annonces

A la belote contrée, il n'y a pas d'annonce: seuls le dix de der (10 points) et la belote-rebelote (20 points) sont comptabilisés. Dans tous les cas, si une équipe ne réalise pas le contrat annoncé, les points de la belote sont marqués par l'équipe adverse.

Le jeu

Chaque partie se divise en huit levées. Le joueur placé à la gauche du donneur entame la première levée. Les autres levées seront entamées par le joueur qui a gagné la levée précédente. La hiérarchie et la valeur des cartes sont les mêmes qu'à la belote classique.

Lors de chaque levée, chaque joueur fournit une carte en respectant les conditions suivantes :

• Le joueur est obligé de fournir à la couleur, c'est-à-dire que tant qu'il dispose dans son jeu d'une carte de la couleur jouée par l'entameur, il doit la jouer.
• Dans la couleur d'atout, chacun doit monter sur le plus fort atout fourni lors de cette levée chaque fois que cela est possible.
• Lorsqu'un joueur n'a plus de la couleur demandée :

- il peut se défausser (c'est-à-dire jouer une carte d'une autre couleur que l'atout) ou couper si le partenaire est maitre,
- s'il le peut, il est obligé de surcouper si l'adversaire a coupé,
- s'il ne peut surcouper, il peut se défausser.

Fin du jeu

Le jeu s'arrête quand l'une des deux équipes a atteint ou dépassé le total de 2 000 points.

Irrégularités de jeu

Si, au cours du jeu, un des joueurs se trompe en fournissant une carte, il ne peut la reprendre. Si cette erreur contrarie le bon déroulement du jeu (couleur non fournie, oubli de coupe ou de surcoupe, ne pas monter dans la couleur de l'atout), le coup est annulé et les points du contrat en cours sont marqués par l'équipe adverse. De même, si un joueur montre plusieurs cartes à la fois, l'équipe adverse marque les points du contrat demandé.

Variante

• Marque :

a) pour les contrats, la valeur du contre ou du surcontre peut être le double ou le quadruple des points annoncés.
b ) Pour le décompte des points, une variante est possible. En cas de réussite, le preneur marque toujours la valeur du contrat, et l'équipe adverse aucun. En cas d'échec, l'équipe adverse marque toujours 160 points.
c) Par ailleurs, une partie peut se jouer en 1 500 points.

• Jeu : en cas d'impossibilité de surcoupe, les joueurs sont obligés de sous-couper.

• Donne : différents types de donnes sont possibles: 3-3-2, 3-2-3, 2-3-3. On peut jouer aussi dans le sens des aiguilles d'une montre.

Quelques conseils

Les bons Marseillais vous diront qu'il faut surveiller la tête de ses adversaires et de ses partenaires.

Une fois vos yeux bien en éveil, voici des conseils de jeu moins guerriers.

• Pour annoncer vos As à votre partenaire qui a déclaré un contrat (par exemple, 90 ♥), demandez à votre tour un contrat avec le même atout en l'augmentant d'autant de fois dix que vous avez d'As (par exemple, avec deux As, montez à 110 ♥).

• N'oubliez pas, avant de contrer, que vos adversaires peuvent avoir en main la belote-rebelote et que donc leur contrat est, dans les faits, réduit de 20 points.

• Ne commencez pas par une enchère trop haute. Mieux vaut se limiter à 80 ou 90 lors de l'entame. Sinon les risques se multiplient quand votre partenaire annonce ses As.

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