Règles du Continental

Comme la Canasta, le Gin-Rummy ou le Rami, le Continental est un jeu de cartes qui consiste à former des combinaisons. Il présente cependant deux particularités : les combinaisons à réaliser lors de chaque Manche sont fixes et un joueur a le droit de prendre, hors de son tour, une carte défaussée par un autre joueur, avec l'obligation toutefois de tirer une carte supplémentaire, dite « de pénalité ».

Nombre de joueurs

Une partie de Continental peut réunir de deux à huit joueurs, qui jouent individuellement.

Les cartes

Le Continental se joue avec des jeux de cartes classiques de cinquante-quatre cartes. C'est-à-dire cinquante-deux cartes normales plus les deux Jokers.

À quatre, on commence la partie avec deux jeux de cartes et on en rajoute un troisième à partir de la sixième manche. De cinq à huit joueurs, on utilise d'abord deux jeux, puis un troisième à partir de la troisième Manche et un quatrième à partir de la cinquième manche.

Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent

La hiérarchie des cartes va, croissante, du deux au Roi. L'As peut aussi bien se placer au-dessus du Roi, comme la plus haute carte, ou en dessous du deux, comme la plus petite. Dans les suites, il peut servir d'intermédiaire entre le deux et le Roi.

Pour la valeur des cartes, il faut savoir que les Jokers comptent cinquante points ; les As, vingt points ; toutes les Figures et les huit, neuf et dix valent dix points ; les cartes du deux au sept, cinq points.

Lorsqu'un joueur met fin à une manche en combinant correctement toutes ses cartes, ses adversaires marquent le total des points des cartes qu'ils ont encore en main.

Combinaisons autorisées

Deux types de Combinaisons sont autorisés au Continental :

• Les brelans : Combinaisons de cartes de même hauteur, au minimum trois cartes.
• Les suites : Combinaisons de cartes consécutives dans la même couleur, au minimum quatre cartes.

Rien n'empêche donc un joueur de réaliser un brelan de six Rois ou une suite de sept cartes. Les Jokers peuvent remplacer n'importe quelle carte, et leur utilisation n'est pas limitée en nombre. Il est seulement interdit de former des combinaisons ne comprenant que des Jokers.

Comme on se sert de plusieurs jeux, il est tout à fait autorisé d'utiliser plusieurs fois la même carte dans une combinaison.

Une suite peut commencer et se finir à n'importe quelle hauteur.

Les manches

La partie se joue en manches successives, où les combinaisons sont obligées.

Première manche : on distribue six cartes et on doit former deux brelans.
Deuxième manche : sept cartes ; un brelan et une suite.
Troisième manche : huit cartes ; deux suites.
Quatrième manche : neuf cartes ; trois brelans.
Cinquième manche : dix cartes ; deux brelans et une suite.
Sixième manche : onze cartes ; un brelan et deux suites.
Septième manche : douze cartes ; trois suites.

Les combinaisons exposées

Quand un joueur réussit à former les combinaisons exigées, il met fin à la manche. S'il a trop de cartes, par exemple parce qu'il a pioché des cartes supplémentaires de pénalité, il peut très bien exposer les combinaisons réclamées et garder en main les cartes restantes. Mais il ne met pas fin à la manche.

Quand un joueur abat ses combinaisons, il peut :

• Essayer de placer ses cartes isolées dans d'autres combinaisons déjà exposées. Il lui est cependant interdit de diviser ou de couper une suite : il ne peut placer ses cartes qu'en début ou en fin d'une suite déjà exposée.

• Utiliser les jokers exposés. En effet, le joueur peut alors remplacer un Joker exposé par la carte qu'il représente et utiliser ce Joker dans n'importe quelle autre Combinaison, pour arranger les cartes qui lui restent en main. Placer un Joker dans un autre brelan ne sert qu'à éviter que les autres joueurs ne l'utilisent.

Si l'on n'abat pas ses cartes, on ne bénéficie pas de ces avantages. On ne peut donc pas placer de cartes dans les combinaisons déjà exposées.

En contrepartie, il faut noter qu'en abattant ses cartes on risque souvent de favoriser la fermeture de la partie par un autre joueur.

Joker

Le Joker est une carte spéciale susceptible de remplacer toute autre carte du jeu.

Au Continental, on peut former un brelan avec deux Jokers et une carte, mais jamais un Brelan uniquement composé de Jokers.

Les cartes de pénalité

Dans la plupart des jeux de combinaisons, chaque joueur ne peut prendre qu'à son tour la carte supérieure du talon ou celle de la pile de défausses jetée par le joueur précédent. En revanche, au continental, on peut s'emparer de la carte défaussée par un autre joueur, si aucun autre joueur ne l'a prise auparavant.

Si le joueur qui ramasse la carte défaussée est dans son tour de jeu, rien ne se passe. Mais s'il s'agit d'un joueur dont ce n'est pas encore le tour, ce joueur doit tirer en plus une carte provenant d'un second talon prévu à cet effet, une carte de pénalité. Cette double pioche peut être favorable : un joueur peut ainsi réussir à former les combinaisons d'une manche, même s'il se retrouve avec quelques cartes en main isolées.

Prendre la carte défaussée hors de son tour augmente donc le nombre de cartes en main, mais offre aussi de nouvelles possibilités de réussir les combinaisons exigées. Cependant, le joueur risque en même temps de se charger de cartes qu'il ne pourra jamais placer.

Les cartes du second talon sont donc assez attrayantes. Un joueur peut ainsi, en toute légalité, choisir de récupérer sa propre défausse (si aucun de ses adversaires ne l'a fait auparavant) pour tenter d'enrichir sa main.

Début du jeu

On procède à un tirage au sort pour désigner le premier donneur. Il bat les cartes, les fait couper et en distribue six, une par une, à chacun des joueurs, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Il divise ensuite le reste du paquet en deux talons à peu près égaux qu'il pose, face cachée, au centre du tapis. En général, on fait le paquet du talon de pioche un peu plus épais que celui des cartes de pénalité. Enfin, le donneur retourne visible la carte supérieure du talon, qui constitue ainsi la première carte de la pile de défausses.

Déroulement d’une partie de Continental

Lors de son tour, chaque joueur peut prendre la carte découverte de la pile de défausses ou encore la carte supérieure du Talon. Il termine son tour en jetant l'une des cartes qu'il a en main sur la pile de défausses.

S'il n'a pas pris la carte qui vient d'être défaussée, tous les joueurs en ont alors l'opportunité, dans l'ordre de jeu, à la condition qu'ils piochent également la carte supérieure du talon des cartes de pénalité.

Si un joueur possède à son tour les combinaisons requises pour la manche en cours, il peut les étaler. Il ne met fin à la manche que s'il ne lui reste plus de carte en main après avoir défaussé ou non.

Après avoir exposé, le joueur peut placer ses cartes restantes dans les combinaisons étalées par les autres joueurs, si toutefois elles sont compatibles.

Lorsque l'un des joueurs met fin à la manche, chaque joueur marque les points correspondant aux cartes qu'il a encore en main. Puis on ramasse les cartes, et c’est au tour du joueur suivant de donner le nombre de cartes requis pour la nouvelle Manche en cours, et ainsi de suite.

À la fin de la dernière manche, le joueur qui a marqué le moins de points est le vainqueur de la partie.