Règles du Pinacle

Le Pinacle est un jeu de cartes par Combinaisons, apparu à peu près simultanément dans plusieurs pays d'Europe dans les années 1940. Il dérive d'autres jeux similaires, notamment du Rami, mais n'a pas de rapport avec le Pinochle Rummy américain. Il introduit un certain nombre d'innovations (Primes pour les Combinaisons d'un grand nombre de cartes, deux utilisés comme Jokers et valeur des cartes) que l'on va retrouver ensuite, en Argentine, dans la Canasta.

Cependant, le Pinacle n'accepte que les Combinaisons de cartes de même indice et les Séquences qui se suivent dans une même couleur.

Objectif du jeu

L’objectif du Pinacle est de se débarrasser des cartes de sa Main pour les étaler en Combinaisons d'au minimum trois cartes, afin d'atteindre avant les adversaires, en un ou plusieurs coups, un total de 1 500 points nécessaire pour gagner la partie.

Les joueurs

Une partie de Pinacle se dispute à quatre joueurs, organisés en équipes de deux. Les partenaires d'une même équipe s'assoient face à face à la table de jeu. Selon le cas, ces équipes sont tirées au sort ou constituées par affinité.

Les cartes

Le Pinacle se joue avec deux jeux de cartes français ou anglais (aux dos de couleur différente), plus deux Jokers par jeu (quatre au total). Il y a donc, en tout, cent huit cartes dans le jeu. Certains joueurs n'admettent que deux Jokers et n'utilisent alors que cent six cartes. Si l'on joue à six, organisés en trois équipes (ce qui est inhabituel), il faut avoir recours à un troisième jeu de cinquante-quatre cartes (mais on conserve cent huit cartes si l'on joue à deux équipes de trois).

Les cartes du Pinacle

Dans ce jeu, les cartes suivent l'ordre classique du jeu français, l'As étant la plus forte. L'ordre est donc, en décroissant : As, Roi, Dame, Valet, dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre et trois. Les deux sont un cas à part.

Cette hiérarchie n'est utile que pour former des Séquences ou des groupes de cartes de même couleur, qui, pour être valables, doivent comprendre des cartes consécutives.

Les As et les trois. Les As et les trois sont les cartes extrêmes, supérieures et inférieures, d'une série (les deux étant exclus). Cela signifie qu'en aucun cas elles ne peuvent faire office de cartes intermédiaires et que des Combinaisons telles que Roi-As-trois-quatre ou Dame-Roi-As-trois ne sont pas acceptées.

Les deux. Les huit deux sont utilisés comme Jokers, exactement de la même façon que les véritables. Cependant, certaines Combinaisons prennent une valeur différente selon le type de Joker qu'elles intègrent.

Les Jokers. Les Jokers, comme il se doit, sont utilisés pour remplacer ou représenter une carte quelconque dans une Combinaison.

Il existe, nous l'avons dit, deux types de Jokers : les véritables (au nombre de quatre ou de deux, selon les variantes) et les huit deux. Les uns et les autres ont la même fonction.

Valeur des cartes

Les cartes prennent une valeur positive quand elles sont étalées sur la table dans une Combinaison. En revanche, dans la main du joueur, elles ont une valeur négative, même quand elles entrent dans une Combinaison.

Chacun des quatre Jokers véritables vaut 30 points ; les As et les deux 15 points ; les cartes du Roi au huit, 10 points ; et les autres, du sept au trois, 5 points.

Combinaisons de cartes

Le Pinacle accepte comme Combinaisons les Séquences, ou Suites, et les Brelans.

Une Suite est une série de cartes qui se suivent, dans une même couleur. Un Brelan est constitué par trois cartes de même valeur, quelle que soit leur couleur, toutefois, il peut intégrer aussi un nombre plus grand de cartes, jusqu'à huit. Les Jokers sont susceptibles de remplacer n'importe quelle carte dans une Combinaison.

Au cours de la partie, les joueurs étalent leurs Combinaisons (Brelans et Suites) sur le tapis. Les deux partenaires d'une même équipe essaient de Combiner ensemble les cartes de leur Main respective.
Ils les étalent devant l'un deux, pour que les indices des cartes formant les Séquences et les Brelans soient bien visibles.

Les Brelans. Il s'agit de Combinaisons d'au moins trois cartes de même valeur et de couleur quelconque.

La Combinaison la plus forte, qui, comme le jeu lui-même, porte le nom de « Pinacle », correspond à une Main constituée de huit cartes de même valeur et de trois Jokers (deux ou Jokers), toutefois, une telle Combinaison n'est valable et ne donne droit à une Prime que si elle est constituée dans la main d'un joueur (et non sur le tapis). Cette Prime est de 3 000 points si la Combinaison a été obtenue lors de la distribution initiale et de 1 500 points seulement si elle a été formée au cours du jeu.

D'autres Combinaisons rapportent également des Primes :

• Huit As sans Joker : 1 000 points.
• Huit Figures égales sans Joker : 750 points.
• Sept As sans Joker : 400 points.
• Sept Figures égales sans Joker : 300 points.
• Six As sans Joker : 300 points.
• Six Figures égales sans Jokers : 200 points.
• Six As avec Jokers :180 points.
• Six Figures égales avec Joker : 120 points.

Ces valeurs correspondent à la réunion des cartes formant la Combinaison, et il ne faut donc pas y ajouter la valeur propre des cartes, sauf dans le cas du Joker racheté.

Les Suites. Il s'agit de Combinaisons d'au moins trois cartes qui se suivent dans la même couleur.

On appelle Suite complète celle formée par les douze cartes d'une couleur (le deux est un Joker et peut ainsi appartenir à n'importe quelle couleur). Cette Suite peut être commencée avec trois cartes par un joueur (l'une étant éventuellement un Joker), puis être complétée avec des Combinaisons successives des deux partenaires de la même équipe. Cependant, il n'est pas permis de rassembler deux projets de Suites étalées pour former une Suite complète.

Les joueurs ont le droit de se donner une indication en commençant la Suite : en l'occurrence, ils la placent à leur gauche pour indiquer qu'ils détiennent au moins sept cartes de la couleur concernée (sans pouvoir les étaler parce qu'elles ne se suivent pas).

Lorsque les Jokers sont placés à l'un des bouts de la Suite, il est possible de les déplacer en la prolongeant, mais en les gardant toujours à l'intérieur de cette Suite (et il n'est pas nécessaire de les remplacer par la carte qu'ils représentent pour les déplacer). Les Jokers qui occupent la position de carte intermédiaire dans la Suite ne peuvent pas changer de place : ils sont bloqués.

Il est possible de remplacer les Jokers à l'extrémité d'une Suite complète par un As ou par un trois (ou par les deux, s'il y a un Joker à chaque bout), mais il faut les laisser sur la même Suite, et il est donc interdit de les utiliser pour une autre. La valeur de la Suite complète dépend des cartes qui la constituent ; de plus, il faut y ajouter celle des Jokers rachetés qui s'y trouvent.

Les différentes Suites complètes sont :

• La Suite complète propre, c'est-à-dire Suite sans aucun Joker. Sa valeur est de 1 000 points (si elle compte un Joker racheté, on rajoute la valeur de ce Joker).
• La Suite complète à demi propre, comprenant un ou deux Jokers-deux de même couleur que les autres cartes. Elle vaut 800 points avec un seul deux et 750 points avec deux.
• La Suite complète sale, ou Suite avec des Jokers véritables ou des deux d'autres couleurs. Elle vaut 500 points.

Toutes ces valeurs concernent la Suite elle-même et les cartes qui la forment, et il ne faut donc pas y ajouter la valeur spécifique de celles-ci. En revanche, les Jokers rachetés ne font pas partie de la Suite complète, et il convient alors d'ajouter leur valeur.

Jokers rachetés

Un Joker qui fait partie d'une Combinaison peut être « racheté », c'est-à-dire remplacé par la carte qu'il représente dans la Suite ou le Brelan, à condition qu'il n'occupe pas une position intermédiaire dans une Suite. Toutefois, un Joker racheté ne peut être sorti de la Combinaison.

Quand un joueur complète une Combinaison dans laquelle se trouve un Joker racheté, celui-ci reste donc sur la Suite ou le Brelan, et sa valeur s'ajoute. Par exemple, si l'on étale un Brelan d'As incluant un Joker, on peut par la suite le compléter en ajoutant deux autres As et un autre Joker, obtenant ainsi une Combinaison de six As et Jokers, d'une valeur de 180 points. Si l'on introduit, dans une seconde étape, un autre As, on rachète un Joker que l'on place en travers, sur la Combinaison : celle-ci vaut alors 180 points, plus la valeur du Joker racheté. Si l'on rajoute encore un As, on rachète le second Joker et l'on obtient une Combinaison de six As sans Joker, valant 300 points, auxquels il faut ajouter la valeur des deux Jokers rachetés. Si l'on réussit à ajouter un septième et un huitième Joker, on augmente la valeur de la Combinaison (400 points, puis 1 000 points), et il faut toujours y ajouter la valeur des deux Jokers rachetés.

Un Joker véritable racheté vaut 30 points.

Un deux (qui fait toujours fonction de Joker) racheté vaut 30 points dans une Suite et le double de la carte qu'il représente dans un Brelan. Ainsi, il vaut par exemple 30 points (2 fois 15) quand il a été remplacé par un As dans un Brelan d'As et 20 points dans un Brelan de Figures (il n'y a pas de Prime pour les autres Combinaisons).

Début du jeu

Les joueurs commencent par former les équipes, par affinité ou par tirage au sort, ainsi que les places autour de la table et le premier donneur. Ce dernier bat le paquet de cent huit cartes et le donne à couper à celui qui est assis à sa droite. Ensuite, il ramasse la partie inférieure du paquet et distribue, en commençant par le joueur de gauche, onze cartes à chacun, une par une.

Il retourne alors la carte suivante du paquet. Si la coupe a été exacte et que le donneur n'a plus de cartes en main à la fin de la distribution (sans avoir eu à en reprendre au Talon), celui qui a coupé se voit attribuer 50 points.

D'autres Primes concernent la coupe et la distribution. Si la carte inférieure du paquet que soulève celui qui coupe (et qui va devenir la carte inférieure du Talon) est un Joker, celui-ci est attribué en Prime au joueur en question, qui va alors recevoir une carte en moins au cours de la distribution. Par ailleurs, le joueur dont les onze cartes ont toutes le même dos reçoit une gratification de 200 points (on joue en effet avec deux jeux dont les dos sont de couleur différente).

Irrégularités de Donne. Si, avant de commencer à jouer, quelqu'un s'aperçoit que la Donne a été effectuée par un joueur dont ce n'était pas le tour, elle est tout de même valable, mais c'est le joueur qui devait avoir la Main dans l'ordre normal qui l'a effectivement. Cependant, si l'irrégularité est découverte après le début de jeu, on continue comme si de rien n'était et le nouvel ordre de jeu est respecté pour les coups suivants.

Si, avant que le jeu ne commence, un joueur fait remarquer que le paquet n'a pas été coupé, il faut recommencer la Donne, et de même si, après la Donne, un joueur n'a pas le bon nombre de cartes.

Déroulement du jeu

Le joueur qui se trouve à la gauche du donneur a la Main, et joue donc le premier.

Chaque joueur, à son tour, peut prendre la carte supérieure du Talon ou la pile de Défausses (cartes découvertes) qui se trouve sur le tapis. Il doit prendre toute la pile, même s'il n'est intéressé que par la carte supérieure. Ensuite, le joueur étale les Combinaisons qu'il tient en main ou ajoute des cartes aux Combinaisons de son équipe, étalées sur le tapis. Enfin, il termine son tour en se défaussant d'une des cartes qu'il tient en main, qu'il place sur la pile de Défausses.

Comme nous l'avons indiqué plus haut, les Combinaisons du Pinacle sont formées de cartes qui se suivent dans la même couleur ou de séries de cartes de même indice. Elles doivent comprendre au moins trois cartes.

Quand un joueur, après s'être défaussé, n'a plus qu'une carte en main, il doit en avertir les autres en annonçant à voix haute : « Pumba ! » Lorsqu'il est pumba, le joueur ne peut terminer que s'il y a, au moins, deux cartes dans la pile de Défausses, sur le tapis. S'il n'y en a qu'une, il est obligé de prendre une carte au Talon.

Fin du jeu et de la partie

Un joueur termine et gagne le coup quand, à son tour de jouer, il se débarrasse de toutes ses cartes en une ou plusieurs Combinaisons ou en les ajoutant à celles déjà exposées. S'il ne lui reste qu'une carte, après avoir joué, il s'en défait sur la pile de Défausses, mais face cachée, pour indiquer que le jeu est terminé.

Une Prime de 20 points est attribuée à celui qui termine le coup.

Au Pinacle, on dit que le joueur « abat » quand il termine en étalant toutes les cartes de son jeu en une seule fois. On peut abattre quand toutes les cartes sont liées ou quand elles trouvent toutes place dans des Combinaisons étalées par le partenaire.

Un coup peut aussi se terminer quand le Talon est épuisé et que les joueurs ne peuvent donc plus piocher (mais cette circonstance est assez rare).

Pour terminer la partie, une équipe doit totaliser 1 500 points, en un ou plusieurs coups.

« Chargée ». Une équipe est dite « chargée » quand, à la fin d'un coup, son score atteint ou dépasse 750 points (sans arriver jusqu'à 1 500 points). Dans cette situation, elle doit étaler ses Combinaisons qui contiennent des cartes d'une valeur de 70 points, pour que l'un des deux partenaires puisse commencer à étaler sa première Combinaison.

Le décompte des points et la marque

Quand un des joueurs s'est débarrassé de toutes ses cartes et que le coup est terminé, on procède au décompte des points obtenus par chacune des deux équipes et à la marque. Le total partiel est ensuite ajouté au total précédent pour donner le score de chaque équipe.

Points positifs. On compte positivement :

• La valeur totale des Combinaisons étalées (sans compter les cartes qui les constituent, mais en ajoutant la valeur des Jokers rachetés qui s'y trouvent).
• La valeur des cartes étalées faisant partie de Combinaisons spéciales.
• La valeur des Primes.

Points négatifs :  On compte négativement la valeur des cartes que les joueurs ont encore en main, même si elles rentrent dans des Combinaisons (seules les Combinaisons étalées comptent positivement), et aussi, éventuellement, la Pénalité sanctionnant l'étalement d'une Combinaison insuffisante.

Résultat final : Pour obtenir le résultat final d'un coup, il suffit de soustraire les points négatifs des points positifs. Ce résultat partiel, pour chaque équipe, est alors inscrit et ajouté au total précédent. Une fois que le score est calculé et accepté par les deux équipes, il ne peut être remis en cause par la suite.

Obligations et interdictions

• Il est interdit de commenter le jeu et de faire des signes. Ne sont autorisées que les questions concernant le nombre de cartes restant à un joueur, on est obligé de répondre.
• Il est permis de compter les cartes restant au Talon, quand il n'y en a plus beaucoup.
• Le joueur qui est pumba doit obligatoirement l'annoncer.
• Une fois qu'elle se trouve dans une Combinaison étalée, toute carte est bloquée : on ne peut donc plus l'utiliser dans une autre Combinaison ni s'en défausser.
• Si un joueur se défausse par erreur de plus d'une carte, c'est au joueur suivant de choisir celle qui ira sur la pile de Défausses.
• Si un joueur pioche au Talon alors que ce n'est pas son tour, il doit remettre la carte à sa place, à moins qu'il ne s'agisse du joueur qui suit celui qui est en train de jouer. Dans ce cas, la Pioche est valable et le joueur doit la conserver en attendant son tour.
• Si un joueur « chargé » s'aperçoit, après avoir étalé sa première Combinaison et avant de s'être défaussé, qu'il n'atteint pas les 70 points nécessaires, il peut ajouter des cartes ou d'autres Combinaisons, afin d'atteindre cette limite. S'il n'en a pas la possibilité, il doit ramasser les cartes, et il reçoit la Pénalité prévue de 50 points.
• Si un joueur pioche par erreur plusieurs cartes au Talon, il les conserve et passe ensuite son tour de Pioche jusqu'à ce qu'il ait régularisé son nombre de cartes. Il se défausse à chaque tour, mais ne peut étaler avant d'être en situation normale.
• On considère qu'un joueur a terminé son tour de jeu dès l'instant où il s'est défaussé, qu'il ait étalé ou non une Combinaison. Il est donc interdit d'étaler une carte, quelle qu'elle soit, après s'être défaussé (il faut attendre le tour suivant).