Règles du Tresillo

Le Tresillo, directement issu du célèbre Hombre, est un jeu de cartes ancien apparu à la fin du XVIIIe siècle en Espagne. Après avoir gagné presque toute l'Europe, aujourd'hui il est toujours très pratiqué dans son pays d'origine. À la différence du Bridge, de la Canasta, du Mus et d'autres jeux plus en vogue, le Tresillo n'oppose pas deux équipes, mais des joueurs individuels. Le preneur, appelé « le Joueur » (el Jugador en espagnol), joue pour son propre compte contre tous les autres adversaires.

Objectif du jeu

Lors d'une Manche, il faut gagner au moins cinq plis (ou le plus de plis) si l'on est le « Joueur ». Sinon, il faut empêcher le « Joueur » de réussir ce contrat.

Nombre de joueurs

Une partie de Tresillo oppose ordinairement quatre joueurs, bien qu'ils ne soient que trois, lors de chaque Manche, à recevoir des cartes et à jouer. Le quatrième joueur se contente de distribuer les cartes, mais il paie ou est payé aussi selon le résultat du jeu. Ce quatrième joueur porte le nom d'alcalde (« maire ») ou de zángano (« fainéant »), plus généralement en français de « donneur ». Bien sûr, le donneur tourne après chaque coup.

Il est possible, également, de jouer à trois. C'est alors le joueur assis à la gauche de celui qui a la Main qui joue le rôle du donneur. Mais il se distribue aussi des cartes à lui-même. Pour le reste, le jeu se déroule comme dans une partie à quatre.

Les places, à la table de jeu, sont désignées par tirage au sort, et peu importe la méthode retenue. Il suffit que les quatre participants soient d'accord.

Toutefois, en Espagne, la façon traditionnelle de procéder consiste à sortir du jeu quatre cartes, une de chaque couleur, de bien les mélanger et de les étaler sur la table face cachée. Chaque joueur en prend une et c'est celui qui tire la carte de denier qui choisit le premier sa place ; le joueur qui a la carte de coupe s'assoit à sa droite, puis vient celui qui détient la carte d'épée et le quatrième, avec la carte de bâton, prend la dernière place.

Le jeu se déroule, dans toutes ses phases, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.

Le joueur qui a tiré la carte de denier est le premier donneur. Les joueurs changent de rôle en tournant, au début de chaque coup.
Avant de commencer à jouer, chaque joueur reçoit une série de fiches ou de jetons de différentes valeurs (5, 25, 50 et 100 points), qui se distinguent par leur forme ou leur couleur. Leur valeur totale est complètement arbitraire. En outre, le joueur qui occupe la fonction de donneur pose une soucoupe, à côté de lui, pour recevoir les jetons des participants.

Par ailleurs, un joueur doit se charger de tenir les comptes sur une feuille de papier. C'est le même joueur qui tient cette fonction durant toute la partie, alors que la soucoupe tourne (dans le sens contraire des aiguilles d'une montre) lors du changement de donneur. Sur la feuille de marque, le joueur qui tient les comptes porte le numéro 4 ; le joueur assis à sa droite, le numéro 3 ; et ainsi de suite.

Type de jeu

Le Tresillo se pratique uniquement (ou presque) avec un jeu espagnol traditionnel de quarante cartes.

Cartes espagnoles

On peut à la rigueur utiliser un jeu français ou anglais de cinquante-deux cartes dont on retire les huit, les neuf et les dix, et en utilisant les Dames en tant que Cavaliers, mais on perd beaucoup du charme de la partie, qui devient confuse. Nous ne vous le conseillons donc pas.

Couleurs longues et courtes

Au Tresillo, à chaque tour, une des couleurs (denier, coupe, épée et bâton) est désignée comme couleur d'atout. Les atouts l'emportant toujours sur les cartes des autres couleurs. Toutefois, en plus de cette couleur, deux cartes sont toujours, en permanence, des atouts. Il s'agit de l'As d'épée et de l'As de bâton, appelés respectivement l'« Épée » et le « Bâton ». Aussi, lorsque la couleur d'atout est denier ou coupe, les atouts sont au nombre de douze (les dix cartes de la couleur plus les deux As mentionnés), alors qu'ils sont seulement onze (les dix de la couleur plus l'autre As), lorsque la couleur d'atout est épée ou bâton. De même, les couleurs denier et coupe comprennent dix cartes quand elles ne sont pas atout, alors qu'épée et bâton n'en comptent que neuf. C'est pourquoi épée et bâton sont appelés les « couleurs courtes », alors que denier et coupe sont les « couleurs longues ». Il est amusant de noter que les premières, dites courtes, ont pour symboles des objets allongés, l'épée et le bâton, alors que c'est le contraire pour le denier et la coupe. C'est pour le débutant un bon moyen mnémotechnique de les différencier.

Valeur et ordre des cartes

Au Tresillo, les cartes n'ont pas de valeur spécifique en points : en effet, seul le nombre de plis gagnés permet de remporter la victoire dans une Manche.

Elles ont, en revanche, une valeur relative, liée à leur position dans la hiérarchie de la couleur et qui permet d'identifier la carte la plus forte de chaque pli.

Cet ordre varie selon la couleur et les circonstances du jeu, c'est-à-dire selon la couleur d'atout. Toutefois, étant donné que les couleurs vont par paires, l'ordre des cartes est le même pour les deux couleurs courtes et pour les deux longues.

L'« Épée » est toujours la carte la plus forte, et c'est donc l'atout majeur. En revanche, le « Bâton » n'arrive qu'en troisième position, car, entre les deux, vient s'intercaler la Mala (la « mauvaise »), qui dépend de la couleur retenue comme atout. Si l'atout est denier ou coupe, la Mala est le sept d'atout ; si l'atout est épée ou bâton, c'est le deux d'atout. Les As de coupe et de bâton, appelés Puntos (« points ») arrivent en quatrième place, dans la hiérarchie, quand leur couleur est l'atout.

Ordre des cartes si la couleur est atout

Pour denier et coupe : « Épée », Mala, « Bâton », Punto, Roi, Cavalier, Valet, deux, trois, quatre, cinq et six. Pour épée et bâton : « Épée », Mala, « Bâton », Roi, Cavalier, Valet, sept, six, cinq, quatre et trois.

Ordre des cartes si la couleur n'est pas atout

Pour denier et coupe : Roi, Cavalier, Valet, As, deux, trois, quatre, cinq, six et sept. Pour épée et bâton : Roi, Cavalier, Valet, sept, six, cinq, quatre, trois et deux.

Remarquez que la Mala (le deuxième atout) se retrouve être la carte la plus faible si sa couleur n'est pas l'atout.

La couleur de faveur

Au Tresillo, avant de commencer la partie, les joueurs se mettent d'accord pour désigner une des couleurs comme « couleur de faveur ». Il s'agit en général d'une « couleur courte » (épée ou bâton). Mais le choix est libre : il faut seulement l'accord de tous les joueurs. Au cours des Enchères, les annonces qui prennent la « couleur de faveur » comme atout l'emportent sur celles de même niveau prenant une autre couleur pour atout.

Les jeux ou contrats

Les joueurs procèdent à des annonces pour déterminer quel joueur va s'engager à faire un contrat, et sera donc nommé le « Joueur » (parfois l'Hombre).

Voici, par ordre de valeur croissante, les types de jeux (ou contrats) possibles :

Jeu simple. L'atout annoncé est une couleur qui n'est pas de faveur. Le joueur annonce la couleur d'atout, écarte de sa Main les cartes qui ne l'intéressent pas et les remplace par le même nombre de cartes, piochées au Talon.

• Jeu dans la couleur de faveur. Idem, mais l'atout est cette fois la couleur de faveur.

• Retourne. Le joueur retourne la première carte du Talon pour déterminer la couleur d'atout, et il s'y tient. Ensuite, il écarte de sa Main les cartes qui ne lui conviennent pas et pioche au paquet le même nombre de cartes moins une, pour reconstituer sa Main de neuf. Ce type de jeu est considéré comme un Solo pour ce qui concerne les points.

• Jeu simple sans prendre ou Solo simple. L'atout annoncé est une couleur qui n'est pas de faveur. Le joueur ne fait pas d'échanges, il joue avec les cartes qu'il a en main à la Donne.

• Jeu dans la couleur de faveur, ou Solo dans la couleur de faveur. Idem, mais l'atout annoncé est la couleur de faveur.

Le chelem

On dit qu'un joueur fait le Chelem (ou la Bola, c'est-à-dire la « Boule » en espagnol) quand il remporte les neuf plis du coup.

Le Chelem est possible dans tous les types de jeux.

Lorsqu'un joueur a gagné les cinq premiers plis, il peut décider de tenter ou non le Chelem. S'il s'abstient, le coup finit là. S'il poursuit, on joue les plis suivants, jusqu'au neuvième ou jusqu'à ce qu'un adversaire remporte un pli.

Les annonces

Lorsque les joueurs ont reçu et examiné leurs cartes, ils procèdent aux annonces, en commençant par celui qui a la Main, pour déterminer qui va être le « Joueur », c'est-à-dire celui qui va s'engager à gagner cinq plis au moins.

Les joueurs peuvent parler de trois manières :

• « Je passe. » Cette annonce signifie que son auteur renonce à jouer, soit parce qu'il détient de mauvaises cartes pour commencer les Enchères (si personne n'a encore ouvert), soit parce qu'il ne veut pas relancer après l'annonce d'un adversaire. Si tous les participants passent au premier tour de parole, le coup est annulé, on ramasse les cartes et on les bat.

• « Je joue. » L'auteur de cette annonce considère que ses cartes sont suffisamment bonnes pour lui permettre de jouer un Jeu simple. Cette déclaration n'est possible que lors du premier tour de parole. Après cette annonce, les autres joueurs n'ont plus que deux options : « Je passe » ou « Je monte ».

• « Plus ! » Le joueur, avec cette annonce, indique un type de jeu supérieur à celui qui vient d'être proposé.

Les joueurs ont la possibilité d'annoncer « Plus ! » jusqu'à ce qu'ils atteignent le type de jeu le plus élevé : le Solo à la couleur de faveur.

Les Triomphes

On appelle Triomphes les trois atouts les plus forts, en l'occurrence l’« Épée », la Mala et le « Bâton ».

Ces trois cartes présentent certaines particularités :

• L’« Épée ». Il n'est nullement obligatoire de la jouer, même si on se trouve dans la position de devoir couper ou surcouper, et qu'on n'a pas d'autre atout.

• La Mala. Le joueur qui la détient n'est obligé de la jouer que si c'est l'unique atout qu'il possède et si le joueur qui a la Main coupe avec l’« Épée ».

• Le « Bâton ». Le joueur qui le détient n'est obligé de le jouer que s'il n'a pas d'autre atout et si le joueur qui a la Main coupe avec l’« Épée » ou la Mala.

Il faut conclure de ces règles que l'on n'est obligé de jouer un Triomphe que lorsque deux conditions sont remplies : que ce soit l'unique atout que l'on possède et que celui qui a la Main ouvre le pli avec un Triomphe supérieur. Ce qui signifie que si le joueur a un autre atout en main, il n'est pas obligé d'abattre son Triomphe, même si la carte d'ouverture est un Triomphe supérieur. Il n'est pas non plus contraint de le jouer, même si la carte d'ouverture est un Triomphe supérieur, dans le cas où c'est le troisième joueur qui a joué dans l'atout. En résumé, un joueur n'est obligé d'abattre son Triomphe que lorsque qu'il n'a pas d'autre atout et que le joueur qui a la Main a ouvert avec un Triomphe plus fort.

Si l'un des trois participants a en main les trois Triomphes (« Épée », Mala et « Bâton »), on dit qu'il détient un Triomphe majeur. Si, en plus des trois Triomphes, il a les atouts qui suivent après le « Bâton », on dit qu'il a un Triomphe de... (de deux, de trois, etc., en fonction de ce nombre d'atouts).

Si un joueur a en main les trois atouts qui suivent l’« Épée » (la Mala, le « Bâton » et le Punto pour une couleur longue ; la Mala, le « Bâton » et le Roi pour une couleur courte), on dit qu'il détient un Triomphe mineur.

En revanche, lorsqu'un joueur n'a ni l « Épée », ni la Mala, ni le « Bâton », c'est-à-dire aucun Triomphe, on dit qu'il a une « Misère ».

Cartes maîtresses

Une carte maîtresse est une carte d'une couleur autre que l'atout, mais qui ne peut être battue que par un atout. Ainsi, le Roi est d'abord carte maîtresse, puis le Cavalier lorsque le Roi de même couleur a été joué, puis le Valet, une fois que le Roi et le Cavalier de même couleur ont été joués, et ainsi de suite. Avant de décider si l'on veut et si l'on peut être le « Joueur » du coup, il faut soigneusement évaluer ses cartes maîtresses disponibles dès la Donne, puis celles qui vraisemblablement pourront le devenir en cours de coup. Le but du « Joueur » étant essentiellement de faire cinq plis, cette estimation est absolument décisive.

Coups gagnés et coups perdus

Le « Joueur » gagne le coup lorsqu'il fait plus de plis que ses adversaires, pris individuellement. Comme il y a neuf cartes en jeu, il s'ensuit que cinq plis remportés lui assurent la victoire.

Toutefois, il gagne également quand il fait seulement quatre plis et que ses deux adversaires font, respectivement, trois et deux plis.

Lorsque le « Joueur » remporte les cinq premiers plis, on dit qu'il a fait les premiers.

En revanche, il perd le coup lorsqu'il a gagné un nombre de plis égal ou inférieur à celui d'un de ses adversaires. Dans le premier cas (égalité), on dit que ce dernier l'a fait Puesta et, dans le second (supérieur), qu'il lui a infligé un Codillo.

Il peut donc se produire divers types de situation :

• Avec quatre plis, le « Joueur » est Puesta si ses adversaires ont fait quatre plis et un pli ou Codillo si l'un des adversaires s'est adjugé cinq plis.

• Avec trois plis, le « Joueur » est Puesta si chacun des deux autres joueurs a aussi fait trois plis ou Codillo si l'un des adversaires a réussi quatre plis.

• Avec deux plis, le « Joueur » est toujours Codillo : il est inévitable qu'un des deux autres joueurs ait davantage de plis que lui.

• Avec un seul pli, le « Joueur » est bien sûr toujours battu par Codillo.

Quand le « Joueur » ne fait qu'un ou deux plis, c'est celui des deux adversaires qui a remporté le plus de plis qui lui inflige le Codillo.

Renonce et défense

Le « Joueur » a toujours la possibilité d'aller au bout des neufs plis avec à la fin comme résultats possibles le gain du coup, une Puesta ou un Codillo.

Dans le cas du Solo, c'est toujours ainsi qu'il faut procéder. En revanche, en cas de Jeu ou de Retourne, Le « Joueur », avant de jouer sa carte pour le quatrième pli, a le droit de renoncer. Dans ce cas, il déclare tout simplement : « Je renonce. »

S'il a joué une Retourne, le coup est terminé et il est battu par Puesta.

S'il s'agit d'un Jeu, les adversaires peuvent accepter la proposition du « Joueur » en déclarant : « D'accord. » Le coup se termine alors par Puesta. En revanche, si un des deux joueurs adverses pense qu'en continuant à jouer il pourra remporter davantage de plis que chacun des autres joueurs, il l'annonce en disant : « Je défends. » Il devient alors le nouveau « Joueur », et on poursuit le jeu de la carte jusqu'au dernier pli. Plusieurs cas sont alors possibles :

• Le nouveau « Joueur » a effectivement remporté davantage de plis que le meilleur des deux autres. Le premier « Joueur » a perdu par Puesta, et c'est le nouveau « Joueur » qui touche la Prime.

• Le nouveau « Joueur » a remporté le même nombre de plis que le meilleur de ses adversaires (et davantage ou le même nombre de plis que le troisième joueur). Dans ce cas, il perd le coup par Puesta, et comme le premier « Joueur » a déjà subi une Puesta en renonçant, il s'agit d'un jeu à Puesta double.

• Le nouveau « Joueur » a fait moins de plis que le premier « Joueur » : ce dernier est alors sauvé de la Puesta, et c'est le nouveau « Joueur » qui la subit.

Points et comptes

Les nombreuses variantes du Tresillo proposent plusieurs modes de décompte des points et de paiement entre les joueurs. Ces règles sont souvent très complexes. Nous vous en proposons ici la version la plus simple.

La valeur de base des différents jeux est la suivante :

• Jeu simple : 5 points
• Retourne : 10 points
• Solo : 30 points
• Chelem : 70 points

Quand le « Joueur » réussit son contrat, chacun des deux autres joueurs lui paie la valeur du contrat. Ainsi, un « Joueur » qui réussit un Jeu simple touche 10 points, une Retourne 20 points, un Solo 60 points et un Chelem 140 points.

Quand le « Joueur » échoue, il faut voir s'il subit une Puesta ou un Codillo.

Si le « Joueur » subit une Puesta, il paie la valeur du contrat à celui qui lui inflige la Puesta. Il peut arriver qu'il paie deux fois, aux deux autres joueurs, quand tout le monde a fait trois plis.

Si le « Joueur » subit un Codillo, il paie trois fois la valeur du contrat au joueur qui a fait plus de plis que lui. Si les deux autres joueurs ont fait plus de plis que lui (il en fait deux, eux en font respectivement trois et quatre), il paie seulement au joueur qui a fait le plus de plis (ici, celui qui en a fait quatre). Il peut arriver (rarement) que le « Joueur » doive payer les deux autres joueurs, s'il ne fait qu'un seul pli pendant qu'eux en font chacun quatre.

En cas de Renonce acceptée, le joueur paie instantanément une Puesta répartie entre les deux autres joueurs. Notez que, pour une Puesta sur Jeu simple, on arrondit et chaque adversaire reçoit 2 points.

Mises du donneur

Le donneur ne participe pas au coup, mais il peut, juste après la Donne, miser sur son résultat. Le montant de cette mise est fixe, déterminé d'un commun accord par les joueurs en début de partie. 10 est une valeur souvent choisie.

Le donneur inscrit sur la feuille de marque le résultat qu'il prévoit : un J pour « Joueur » gagnant, un P pour Puesta, un C pour Codillo.

Si le résultat est autre que celui prévu, le donneur paie sa mise au joueur qui touche le plus de points sur ce coup.

Si le donneur a bien prévu le coup, il reçoit :

• J : 5 points de chacun des adversaires du « Joueur ».
• P :10 points du « Joueur ».
• C :15 points du « Joueur ».

Attention ! En cas de Chelem, la mise du donneur est toujours annulée. Il ne paie ni ne reçoit rien.

Les écarts

Le type de contrat (Jeu simple, Retourne ou Solo) est déterminé en même temps qu'un participant devient le « Joueur ». Quand l'atout choisi n'est pas la « couleur de faveur », le « Joueur » annonce la couleur d'atout pour le Jeu simple et le Solo, ou il retourne la carte supérieure du paquet en cas de Retourne.

Si le « Joueur » ne joue pas un Solo, il fait alors ses écarts en enlevant de sa main les cartes qu'il estime ne pas lui convenir et en les remplaçant par un nombre égal de cartes piochées au Talon. Il place les cartes écartées en tas. Elles ne seront plus utilisées pour le reste de la partie.

Comme le « Joueur » cherche à faire le maximum de plis, il doit essayer de ne conserver en main que des atouts et des cartes maîtresses. N'oubliez pas qu'il a, en principe, le meilleur jeu. S'il a beaucoup d'atouts et qu'il a un Roi et un Cavalier d'une autre couleur, il doit conserver ce Cavalier. Si, dans une couleur, il détient le Roi et des cartes qui se suivent (par exemple le Cavalier et le Valet), et s'il pense plus habile de n'en garder qu'une, il doit conserver la moins forte (dans notre exemple, le Valet). Il ne faut jamais écarter les Rois ou les petits atouts, car on risque toujours de tirer des cartes moins fortes. Lorsque le « Joueur » a terminé ses écarts et qu'il a pioché le nombre de cartes correspondant au Talon, c'est au tour des deux autres joueurs de faire leur écart.

On admet généralement qu'ils puissent un peu se concerter pour orienter leurs écarts et surtout décider qui écarte en premier. Ainsi, c'est souvent celui qui se trouve à la droite du « Joueur » qui demande à l'autre : « Comment fait-on ? »

Les joueurs doivent tirer au Talon un nombre de cartes égal à celui de leur écart. Par ailleurs, ils doivent mémoriser les cartes qu'ils ont écartées puisque le calcul des cartes maîtresses, dans chaque couleur, en dépend partiellement.

Le troisième joueur doit apporter l'une des réponses suivantes (ce sont des usages, pas des obligations) :

• « À toi ! » (il a de mauvaises cartes pour contrer le « Joueur »).
• « Comme tu veux ! » (il a des cartes moyennes et au moins un atout suffisant pour faire un pli).
• « Je peux y aller ! » (il a de bonnes cartes pour contrer le « Joueur »).

Le deuxième joueur peut alors décider si c'est lui ou l'autre qui écarte en premier.

Le deuxième joueur peut également, s'il a de mauvaises cartes ou s'il en a de bonnes, mais qu'il ne souhaite pas écarter, se contenter de dire au troisième : « Tu y vas ! »

Dans les Solos (n'oubliez pas que le « Joueur », lui, n'écarte pas), les joueurs adverses font leurs écarts dans l'ordre normal du jeu. On considère en effet que les treize cartes restant au Talon sont suffisantes pour leurs écarts à tous les deux. Toutefois, quand le deuxième joueur souhaite écarter huit ou neuf cartes, il doit en demander l'autorisation à l'autre joueur.

Attention ! Les joueurs ne sont jamais obligés d'écarter.

Ils peuvent très bien, s'ils le jugent plus sûr, jouer avec les cartes qu'ils ont reçues lors de la Donne.

De même, le troisième joueur à écarter n'est nullement tenu de faire ses échanges avec toutes les cartes qui restent au Talon : il a le droit d'en faire moins. On dit que les cartes qui restent au paquet « dorment ». Dans ce cas, le donneur doit avertir les autres joueurs de leur nombre en disant : « Tel nombre de cartes dorment. »

Puisque l'objectif des deux joueurs est de faire autant ou plus de plis que le « Joueur », ils tentent aussi de conserver des atouts et des cartes maîtresses. Pour les Solos, ils vont essayer d'avoir les Cavaliers avec les Rois. En effet, si le « Joueur » s'est fait une coupe dans une couleur, il détient sans doute deux ou trois cartes des deux autres couleurs (n'oubliez pas, encore une fois, qu'il n'a pas fait d'écart dans le Solo).

Le principal objectif d'un joueur qui a une Main faible est de faire un pli, en contrant si possible le « Joueur ». Il peut espérer, avec un peu de chance, couper sur un Roi de ce dernier. Il ne doit donc pas écarter s'il possède un atout et une coupe. S'il n'a pas d'atout, il doit écarter de manière à tenter de se préserver une coupe dans une ou deux couleurs.

Le joueur faible doit également essayer, par ses écarts, de renforcer ses Rois par des cartes plus petites, dans la couleur. Il pourra ainsi céder des plis à son partenaire, dans cette même couleur, si le cas se présente.

Il ne faut pas perdre de vue que ce joueur faible ne peut écarter, au maximum, que le nombre de cartes qui se trouvent encore au Talon après les échanges des deux joueurs précédents. Les cartes rejetées sont placées en tas et nul ne peut les consulter.

Un joueur ne peut d'ailleurs plus regarder ses propres écarts après avoir tiré ses cartes de remplacement au Talon.

Début et déroulement du jeu

On procède d'abord au tirage au sort des places autour de la table. Ensuite, le premier donneur distribue neuf cartes à chacun des trois autres joueurs, qui peuvent ainsi évaluer leur Main.
Ensuite commencent les Enchères, selon le mode indiqué, en déclarant selon le cas : « Je passe », « Je joue » ou « Plus », jusqu'à ce que l'un des participants devienne le « Joueur ».

Ce dernier annonce alors la couleur d'atout, dans le cas d'un Jeu ou d'un Solo, ou en retournant la première carte du Talon pour une Retourne. C'est alors le moment des écarts. Ensuite se déroule le jeu de la carte.

Le premier à jouer est celui qui a la Main, c'est-à-dire celui qui se trouve à la droite du donneur. Les deux autres joueurs abattent leur carte à leur tour, en suivant le sens du jeu.

N'oubliez pas que la seule obligation est de fournir, c'est-à-dire de jouer une carte de la couleur demandée par l'ouvreur. On n'est jamais obligé ni de couper ni de monter. Ensuite, celui qui gagne le pli prend la Main pour le suivant. Chaque joueur place les plis qu'il a remportés devant lui, en les disposant en croix afin que chacun puisse voir combien il en a.

Il est possible, à tout moment et pour tous les joueurs, de consulter les plis déjà joués, afin d'examiner les cartes (mais il est interdit de regarder les écarts).

Lorsque le nombre de plis nécessaires pour désigner le vainqueur a été joué, on procède au décompte, à l'inscription sur la feuille de marque et aux paiements et aux encaissements, avant de passer au coup suivant.