Règles de la Sueca

La Sueca est un jeu de cartes originaire du Portugal, mais c'est au Brésil qu'il est surtout pratiqué aujourd'hui. Il s'agit d'un jeu de plis et de points, qui s'apparente à la Belote française, à la Brisque italienne, au Skat allemand ou au Tute espagnol.

L’objectif du jeu est de gagner quatre Manches avant les adversaires. Pour en remporter une, il faut s'approprier suffisamment de cartes, dans les plis, pour dépasser 60 points.

Nombre de joueurs

La Sueca met aux prises quatre joueurs qui forment deux équipes de deux.

Les équipes sont parfois constituées par affinité et d'un commun accord, mais on peut aussi tirer au sort. Dans ce cas, on étale le jeu complet (face cachée) sur la table et chacun sort une carte : les deux plus fortes sont alors opposées aux deux plus basses.

Le joueur qui a tiré la meilleure carte choisit sa place à la table, en tant que premier donneur et les deux membres d'une même équipe doivent se faire face. S'il n'y a pas de tirage au sort pour les équipes, il faut malgré tout en faire un pour désigner le donneur.

Type de jeu

À l'origine, la Sueca était pratiquée avec un jeu portugais traditionnel, de quarante cartes. À l'heure actuelle, on choisit le plus souvent un jeu français ou anglais en ne conservant que quarante cartes, en enlevant les huit, les neuf et les dix. Il est possible aussi d'utiliser le jeu espagnol de quarante cartes ou le jeu de quarante-huit cartes en sortant les huit et les neuf.

Ordre et valeur des cartes

Dans chaque couleur, l'ordre descendant des cartes est le suivant : As, sept, Roi, Valet, Dame, six, cinq, quatre, trois et deux. Les places de la Dame et du Valet, interverties par rapport à la hiérarchie habituelle, sont surprenantes. L'origine de la préséance du Valet tient au jeu portugais ancien où cette carte était une Dame. La Dame du jeu français étant un Cavalier, le Valet étant absent. Cette interversion représente une difficulté, en général vite surmontée, pour celui qui aborde la Sueca. En ce qui concerne la valeur des cartes, l'As, avec 11 points, et le sept, avec 10 points, sont les deux cartes les plus riches. Le Roi vaut 4 points, le Valet 3 points et la Dame 2 points. Les cinq dernières cartes (du six au deux) ne valent aucun point. Il y a donc 30 points en jeu pour chaque couleur, ce qui représente un total de 120 points pour l'ensemble du jeu. L'ordre des cartes sert à déterminer le gagnant de chaque pli : entre deux cartes de même couleur, c'est toujours la plus forte qui l'emporte.

La valeur des cartes permet de calculer le total de points atteint par chaque équipe à la fin d'une Manche.

La distribution des cartes

La Donne, comme le jeu lui-même, se fait dans le sens des aiguilles d'une montre. Après chaque Manche, on change de donneur, en commençant par celui qui se trouve à la gauche du premier.

Après avoir fait battre les cartes par le joueur de droite et couper le paquet par le joueur placé à sa gauche, le donneur procède à la distribution et donne dix cartes à chaque participant, en une seule fois, en terminant par lui-même.

La dernière carte du paquet, qui est en même temps la dernière du jeu du Donneur, est placée face visible sur la table : c'est la « Retourne », elle indique la couleur d'atout. Certains joueurs procèdent différemment : le donneur retourne la première carte du paquet (après la coupe), puis se donne à lui-même les neuf cartes suivantes. Il en distribue ensuite dix à chacun des trois autres joueurs.

La couleur de l’atout

Comme à la Belote, les atouts sont plus forts que les autres cartes, quelle que soit leur position hiérarchique dans leur couleur. Cependant, contrairement à ce qui se passe dans le jeu français, l'ordre des cartes ne change pas quand une couleur devient atout.

C'est la Retourne qui détermine l'atout.

Le pli

Chaque joueur, à son tour, abat une carte de sa main sur le tapis.

Le joueur qui a la Main (assis à la gauche du donneur) ouvre avec une carte quelconque de son jeu. Les autres joueurs doivent fournir, c'est-à-dire jouer une carte de même couleur. S'ils ne le peuvent pas, ils ont le droit de se défausser de n'importe quelle carte, sans être obligés de couper.

Si personne ne coupe, le pli va à celui qui a posé la carte la plus forte dans la couleur d'ouverture.

S'il y a eu coupe, c'est le joueur qui a coupé avec l'atout le plus fort qui gagne.

Le vainqueur du pli ramasse les quatre cartes et les pose devant lui ou devant son partenaire puisque les gains et les pertes sont mis en commun par les deux joueurs d'une même équipe. Il prend alors la Main et ouvre le pli suivant, avec une carte de son choix.

Déroulement du jeu

Le jeu de la carte se poursuit ainsi, avec les mêmes règles, jusqu'à ce que les dix plis de la Manche aient été joués.

Vous remarquerez que la Sueca est un jeu extrêmement simple dans la mesure où il n'y a pas d'annonces ni de Bonifications, comme à la Belote, ni de Pioche, comme à la Brisque, ni d'Enchères, comme au Skat, ni même de Talon. C'est ce qui fait, paradoxalement, tout l'intérêt du jeu, car la part du hasard est réduite au minimum et tout repose sur l'habileté des participants à mener le jeu de la carte.

Calcul des points et feuille de marque

Les équipes n'inscrivent pas les points gagnés, mais seulement les Manches, en marquant un gros point à l'extrémité d'une branche de leur croix par exemple :

Marque à la Sueca

L'équipe « Nous » a gagné deux Manches, alors que l'équipe « Eux » en a remporté trois.

Lorsque les dix plis ont été joués, chaque équipe procède au compte de ses points. Puisqu'il y a en tout 120 points dans le jeu, l'équipe qui dépasse 60 points s'adjuge la Manche. Pour remporter une partie, il faut gagner quatre Manches.

Toutefois, lorsqu'une équipe dépasse les 90 points, elle inscrit deux Manches à son crédit. Si elle remporte tous les plis, et donc les 120 points, on dit qu'elle « fait le plein » elle s'adjuge quatre Manches d'un coup et remporte immédiatement la partie. Mais si une équipe atteint 120 points sans avoir fait tous les plis (les plis remportés par l'autre équipe ne comprennent dans ce cas que des cartes sans valeur, du six au deux), elle marque seulement deux Manches (puisqu'elle a plus de 90), et non quatre.

Lorsqu'il y a égalité, à 60 points, des deux équipes, ni l'une ni l'autre ne gagne. Toutefois, la formation qui remporte la Manche suivante marque deux Manches. S'il y a de nouveau égalité, le gain des deux premières Manches s'inscrit à l'actif de l'équipe qui remporte la troisième, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une équipe finisse par gagner.