Lexique des jeux de cartes – Le vocabulaire des jeux de cartes

Voici un petit glossaire évidemment non-exhaustif des jeux de cartes. Retrouvez en fin de page quelques termes et expressions argotiques du poker.

Abandon : Décision volontaire de ne pas déclarer une combinaison au jeu du Piquet.

Abandonner : Refuser d'égaler la mise. On perd donc toute chance d'emporter le pot. On peut aussi employer l'expression "se coucher".

Abatage : Action d'étaler sur le tapis le jeu que l’on a en main. L'abatage termine le coup de cartes dans un grand nombre de jeux, le poker, le baccara, la bouillotte, le vingt et un, le trente et un, etc. Il est interdit dans d'autres jeux.

Abattre : Montrer son jeu à découvert. Il n'est pas nécessaire de placer ses cartes sur le tapis pour abattre, il suffit de les montrer en éventail à son adversaire en les tenants dans la main.

Abondance : Annonce qui oblige le déclarant à faire neuf levées (Whist à la couleur).

Affranchir : Faire tomber dans les levées, en jouant, les cartes supérieures d'une couleur pour y devenir maître. Les cartes de cette couleur, que l'on a dans son propre jeu, sont alors plus fortes que celles de son adversaire. Elles sont affranchies.

Alta : un des jeux impairs d'une partie d'Alta-Baja, dans lequel les cartes les plus fortes l'emportent.

Alternance : Suite de valeurs composées alternativement de cartes rouge et de cartes noires.

Amende : Pénalité sur levée de chute au bridge et sur fautes commises pendant une partie.

Annonce : Déclaration, selon un code particulier à chaque jeu, de cartes marquantes (atouts, honneurs, etc.) que l'on possède dans son jeu (voir aussi Enchère), ou encore d'une simple intervention : « Je passe ». Fausse annonce, indication d'une combinaison qu'un joueur n'a pas dans son jeu. La fausse annonce subit une pénalité à plusieurs jeux.

Annoncer : Au moment du dévoilement, déclarer quelle combinaison on possède.

Ante (ou pisse) : Paiement requis avant la distribution des cartes.

Appel : Convention entre deux joueurs par laquelle le partenaire, qui n'a plus de cartes dans la couleur jouée par l'autre, indique par une autre couleur qu'il jette sur la levée. Au piquet à quatre, par exemple, le partenaire qui désire voir son associé jouer du trèfle, et n'ayant plus de cœur, si ce dernier en joue, lui jette du pique : pique appelle trèfle et cœur appelle carreau et réciproquement. Les appels varient suivant les jeux. Ils sont très nombreux.

Appeler : Faire un appel. Se dit aussi au whist et au bridge du droit qu'ont les adversaires de jouer une carte que le joueur a dû laisser précédemment découverte sur le tapis, soit qu'il l'ait précédemment montrée involontairement, soit qu'il ait fait une renonce, etc.

Arroser (ou Charger) : poser des cartes de valeur dans un pli dans lequel le partenaire est maître pour emmagasiner des points.

Artificielle (enchère) : Enchère codifiée. C'est-à-dire dont la signification est sans rapport avec la couleur annoncée. Exemple : l'ouverture de 2 Trèfles ou de 2 Trèfles Stayman.

Assaillant : Au whist à trois avec un mort, ce sont les adversaires du donneur et du mort, au bridge également.

Atout : Carte d'une couleur supérieure à toutes les autres. Toute carte appartenant à la couleur de la retourne dans les jeux qui comportent une retourne. Couleur choisie par celui qui, d'après la règle d'un jeu, a le droit de choisir cette carte de son jeu (bridge, manille aux enchères, etc.). L'atout l'emporte sur les autres couleurs, et le joueur qui n'a pas de la couleur demandée peut jeter un atout sur cette couleur pour prendre la levée. C'est ce qu'on appelle « couper ». Sans atout : Combinaison du bridge.

Autorité : Dans certains jeux où l'on peut demander des cartes du talon pour remplacer celles qu'on voudrait enlever de son jeu, on peut refuser des cartes et l'on joue. Cela s'appelle jouer d'autorité. L'écarté est le principal de ces jeux.

Avoir la main : A son tour de jouer.

Baja : un des jeux pairs d'une partie d'Alta-Baja, dans lequel les cartes les plus faibles l'emportent.

Balance : Terme de Bridge. Répartition en nombre de cartes des quatre couleurs dans un seul jeu.

Balayage : Au casino, action de ramasser toutes les cartes sur la table.

Banco : Enjeu égal au montant misé par le banquier.

Bankroll : Les fonds disponibles d’un joueur au poker.

Banque (tenir la) : Dans plusieurs jeux de hasard, tenir le jeu contre tous les autres joueurs.

Banquier : Celui qui tient la banque et joue seul contre tous les autres.

Base : Synonyme de souche. Terme utilisé dans les patiences : cartes sur lesquelles on bâtit des séquences ou des couleurs.

Basse : Carte ou main de faible valeur.

Basto : L'As de Trèfle au jeu de l'Hombre.

Battre : Mélanger les cartes.

Belle : Troisième manche d'une partie liée.

Bicolore : Se dit d'un jeu comportant deux Couleurs composées chacune d'au moins quatre cartes.

Bien : Expression du jeu de la manille parlée. Lorsqu'un partenaire répond : « Bien ! » à la demande de son associé, il doit avoir au moins trois cartes de la couleur pour laquelle on l'interroge ou la manille et le manillon de cette couleur.

Binage : Dans certains jeux, mariage de la Dame de Carreau et du Valet de Pique.

Blanc (jeu) : Jeu ne comportant que de faibles cartes (valeurs comprises entre 2 et 9).

Blanche : La blanche est la carte du paquet où le joker est en noir et blanc.

Blaze : Combinaison du jeu de poker.

Blind : Au poker hold'em, une mise faite par un ou deux joueurs après le donneur avant la distribution des cartes.

Blitz : Au Gin Rummy, se dit lorsqu'un joueur gagne une partie alors que l'adversaire n'a rien compté.

Bluff : On dit d’un joueur qu’il bluffe quand il trompe ses concurrents par un style de jeu ne correspondant pas à sa donne. Comme par exemple faire tapis avec de faibles cartes.

Bluffer : Tromper ses adversaires pour leur faire commettre des erreurs en leur laissant croire que vous avez une mauvaise ou bonne main alors que ce n’est pas le cas.

Boîte : Au Gin-Rummy gain de points pour avoir remporté une manche.

Bosquet : Au jeu du Euchre, Valet d'atout.

Boston : Au Whist et au Boston, contrat visant à remporter cinq levées.

Bouton : Au poker, marque avec la lettre D placée en face du donneur. Ce bouton se déplacera d’un cran sur la gauche avec chaque nouvelle main. Être au bouton se dit du joueur qui a le rôle du donneur.

Brelan : Jeu de cartes du XVIIe siècle et également trois cartes de même valeur (trois as, trois dames, etc.) réunies dans une main.

Brelan carré : Brelan de cartes identiques à la retourne. Les quatre as, les quatre rois, etc.

Brelan mistigri : Dame de Trèfle et deux cartes de même rang et de même couleur.

Brelan mignon : Réunion de deux As et d'un Roi, lorsque le roi est de la même couleur que l'As de retourne.

Brelan Saint-Jacques : Valet de trèfle et deux cartes de même couleur.

Bring-in : L'enchère minimum pour pouvoir entrer dans un pot.

Brisque : Au jeu de bésigue, l'as et le dix.

Bruler une carte : Mettre au talon une carte tombée découverte, ou vue par un motif quelconque. Au poker, le dealer (ou le donneur) place une carte face cachée qui ne sera pas utilisée avant chaque donne pour empêcher la triche.

Bube (pluriel Buben) : une des Figures du jeu de cartes allemand correspondant au Valet.

Buches : Nom général donné, au baccara, pour les rois, les dames, les valets et les dix, qui ne comptent pas dans le total du point d'un joueur.

Bug : C'est un joker que l'on ajoute au paquet dans une partie fermée et qui peut servir soit comme un as, soit pour compléter une quinte ou un flush.

Buy-in : Voir cave.

Caboche (sa) : Valet de la même couleur que la carte de départ au Cribbage.

Cachette : La Veuve au Quinto.

Cagnotte : Montant global des enjeux et amendes versés par les joueurs.

Call : Voir suivre.

Calypso : Au jeu de même nom, famille complète (de l'As au 2) constituée dans la couleur de l'atout.

Canasta : Série de sept cartes ou plus à la Canasta.

Capot : Se dit du joueur qui n'a pas fait de levées. Au piquet, on est capot lorsque l'adversaire fait les douze levées. Il compte alors 40 points de capote.

Carré : Quatre cartes de même valeur (quatre rois, quatre sept, etc.) dans la même main.

Carrer (se) : Terme du jeu de bouillotte. Le joueur, se carrant, achète le droit de parler le dernier.

Carte affranchie : Carte devenue maîtresse lorsque toutes les cartes supérieures de sa couleur sont tombées sur les levées précédentes.

Cartes appelées : Cartes qu'au jeu de bridge l'adversaire a montrées par erreur et qu'il doit laisser en vue sur la table pour être désignées à jouer par l'autre parti quand il le voudra.

Cartes communautaires : Au poker, ces cartes sont utilisées par tous les joueurs. Posées sur le tableau, elles peuvent être combinées aux cartes privatives pour former la meilleure main possible.

Carte doublée : Carte suivie immédiatement par une autre de la même couleur. Le roi suivi de la dame est une carte doublée.

Carte équivoque : Au whist, c'est la carte d'appel au partenaire, ni forte, ni faible, employée comme invite pour éviter d'appeler l'attention des adversaires.

Carte faible : Une des cartes inférieures du jeu, ou, dans le sens de couleur, la couleur dont on a peu de cartes dans la main : « Jouez dans votre carte faible. »

Carte fausse ou fausse carte : Carte d'une autre couleur que celle jouée et qu'on jette en renonce sur la couleur demandée et qu'on n'a pas, au lieu de mettre de l'atout, ou si l'on n'est pas forcé de couper, ou encore si le jeu ne comporte pas d'atout.

Carte forte : Le contraire de la carte faible. Par abréviation, on dit « jouer dans ses fortes ou jouer dans ses faibles », en supprimant le mot : cartes.

Carte maîtresse : La plus forte carte d'une couleur dont les cartes supérieures ont déjà été jouées.

Carte numérale : Carte qui porte des numéros (2, 3, 8, 10).

Carte payante : Au Michigan, carte sur laquelle on place les mises.

Cartes privatives : Au poker, les cartes privatives sont les deux premières cartes distribuées faces cachées par le donneur.

Carte tirée : Carte que celui dont le tour est venu de jouer a tirée de son jeu sans la faire voir.

Carte vue : On appelle carte vue la carte tirée de son jeu pour la jouer et qui n'est pas tombée sur le tapis au moment où l'adversaire a pu la voir. A beaucoup de jeux, la règle exige qu'on joue une carte vue qui n'est pas jetée sur la levée, même si on changeait d'avis.

Cartes blanches : Jeu manquant entièrement de rois, de dames et de valets. L'as est une carte blanche.

Cave : Somme que chaque joueur doit mettre devant lui, soit en argent, soit en jetons, en entrant dans une partie.

Céder : Ne pas gagner un pli alors qu'on aurait pu le faire.

Chant : Distribution complémentaire au jeu de l'Aluette.

Chanter : Expression du whist à quatre joueurs. On dit « je chante » quand, à la partie régulière en dix points, on a trois honneurs en main qui font gagner la partie sans jouer.

Charlemagne (faire) : Se retirer du jeu gain en poche sans vouloir continuer.

Chicane : Absence d'une couleur. Déclaration, à son tour de jouer, du joueur qui, au whist et au bridge, n'a pas d'atout.

Checker : Voir parole.

Check-raise (embuscade) : Checker au début d'un tour dans l'espoir qu'un joueur relance avec l'objectif de le relancer.

Chelem : Fait de remporter toutes les levées. Etre chelem : n'avoir aucune levée. Petit chelem : toutes les levées moins une.

Chêne : Nom donné au deux de trèfle dans le jeu de l'aluette.

Chien : Appelé aussi la Veuve, représente les cartes mises de côté à la fin de la donne mais qui jouent un rôle dans le déroulement de la partie. Au Tarot, nom donné au talon de cartes constitué au cours de la distribution.

Chip : Mot anglais qui veut dire fragment et, par extension, jeton. Au poker, c'est l'unité de mise à la masse d'un coup.

Chip leader : Le joueur avec le tapis le plus gros par opposition au short stack.

Chouette (faire la) : Se dit d'un joueur qui mise contre toutes les mises d'un adversaire qui a pris des associés.

Chuter : Echouer dans l'exécution d'un contrat.

Cinquante : À la belote, synonyme de Quarte.

Cinquième : Au piquet, synonyme de Quinte.

Cinquième Avenue : La Cinquième Avenue est le nom donné à la Rivière, c’est à dire la cinquième carte communautaire au poker.

Cocotte : Prime fixe (appelée également boite ou box) attribuée, au Gin-Rami, au joueur qui remporte un coup. Le terme est utilisé aussi, dans d'autres jeux, dans un sens analogue.

Codille : Au jeu de l'Hombre, situation où l'adversaire fait davantage de levées que l'Hombre.

Coffee housing : Il s’agit du transfert d’informations entre les joueurs de poker qui pourrait changer le cours de la partie.

Coincher : À la manille, synonyme de contrer.

Combinaison : Préparations de hasards de jeu, ou de levées en jouant. Série de cartes consécutives de même couleur (séquence) ou de même niveau (cartes égales).

Combiner : Ramasser ou jouer une carte dont la valeur correspond au total d’une ou plusieurs cartes.

Comète : Carte frimée.

Compléter : Lorsqu'un joueur, par suite de relances au jeu, se trouve ne plus avoir de mise devant lui, ou une mise inférieure à la dernière relance, il déclare s'il complète ou ne complète pas la somme.

Contrat : Pari que s'engage à gagner le camp qui a remporté les enchères. C’est-à-dire celui qui consiste à faire un certain nombre de levées.

Contre : Terme de bridge. Lorsque le donneur ou son partenaire a choisi l'atout, si les adversaires disent « contre », ils prétendent faire au moins une levée ou trick, en plus du devoir. Le « contre » double la valeur de la levée. En anglais, on dit double.

Contrecarrer : À la bouillotte, quand un joueur a "carré", doubler de nouveau le total des mises en ajoutant un jeton.

Convention : De nombreux jeux de cartes comportent des variantes. Les joueurs doivent donc passer, avant la partie, une convention afin qu'il n'y ait pas, ensuite, de contestation. C'est ainsi que l'on devra d'abord se mettre d'accord sur le nombre de points à obtenir pour gagner. Par exemple, à la manille, la partie se joue théoriquement en 44 points, mais on peut choisir un autre chiffre, par convention.

Corbeille : Boîte ou panier dans lequel on dépose les mises.

Couleur : Le mot couleur n'indique pas, aux cartes, les noires et les rouges. Il s'applique à chacune des quatre sortes de cartes : « Quelle est la couleur de l'atout ? » «Trèfle, ou pique. « Jouer dans sa couleur », c'est jouer dans le pique, cœur, trèfle ou carreau dont on a en main le plus de cartes. Au trente et quarante, les couleurs sont rouges et noires, la première ligne de cartes sur le tapis indique la noire, la seconde ligne, la rouge. La noire peut être entièrement composée de cartes rouges, et la rouge de cartes noires.

Couleur forte ou longue : Couleur la plus importante que l'on a en main, soit par la valeur de ses cartes, soit par leur nombre.

Couleur faible : Celle qui, dans une main, est très courte ou composée de basses cartes.

Coup : Manière de jouer, chacune des actions du joueur. Ensemble des péripéties qui se déroulent depuis la coupe jusqu'au moment où la dernière carte de chaque main a été jouée.

Coupe : Action de couper. Prise d'une carte au moyen d'un atout. Également, absence de cartes d'une couleur dans la main du joueur.

Couper : Après l'avoir battu, séparer le jeu en deux parties et superposer le paquet inférieur au paquet supérieur. La coupe doit se faire d'au moins quatre cartes et ne doit pas laisser moins de quatre cartes. Si celui qui coupe fait voir une ou plusieurs cartes, il doit recommencer. Couper signifie aussi : prendre une carte à son adversaire avec un atout.

Coupes : Série d'enseignes du jeu de cartes, correspondant au cœur, que l'on trouve dans le tarot et dans les jeux de cartes ordinaires en Espagne, au Portugal et en Italie.

Courte : Qualifie une couleur dont le joueur a peu de cartes.

Couverte : Synonyme de muette. Carte que l'on dépose à l'envers.

Couvrir : Égaliser une mise afin de pouvoir jouer. Au lansquenet, par exemple, un ponte peut couvrir la somme d'argent misée par le banquier : il est alors seul à jouer. Au bridge, jouer une carte supérieure à celle posée par l'adversaire.

Crever : Au Black Jack et au vingt-et-un, ce terme qualifie le jeu d'un ponte dont le total de la main dépasse 21 points. Le joueur perd alors ses enjeux. On dit aussi qu'il sort.

Croupier : Nommé aussi donneur ou dealer, c’est la personne qui distribue les cartes au casino.

Dame : Deuxième figure du jeu de carte français représentant un personnage féminin. La Dame est spécifique au jeu français : c'est une reine dans les jeux anglosaxons et elle est absente des jeux traditionnels espagnoles et italiens.

Déclarant : Joueur qui, le premier, à nommé la couleur du contrat final. Au Bridge, c'est lui qui s'efforcera de réaliser le nombre de levées spécifié par le contrat.

Découverte : Carte posée à l'endroit et que l'on peut voir complétement.

Dérogation : Terme employé dans certaines patiences : autorisation de soulever une carte et dé jouer celle qui est au-dessous.

Défaussé (se) : Jeter les cartes fausses (celles qu'on juge sans valeur ou dangereuses), lorsqu’on ne peut pas fournir dans la couleur qui a été demandée.

Défenseur : Nom du donneur, au bridge et au whist, avec un mort.

Demoiselle : Au jeu de Rams, synonyme de Fille.

Deniers : Série d'enseignes, correspondant au carreau, particulière au Tarot et aux jeux de cartes traditionnels en Espagne, au Portugal ou en Italie. Toutes ces cartes sont ornées d'un disque portant un motif représentant une pièce de monnaie.

Deux mille deux cent vingt-deux (2 222) : Réponse du partenaire à son associé, à la manille parlée, lorsqu’il a deux cartes de chaque couleur.

Deux trèfles Stayman : Enchère conventionnelle du bridge que l'on utilise sur l'ouverture d'un sans-atout afin de savoir si son partenaire a quatre cartes dans une majeure.

Devine (être à la) : Etre embarrassé sur la couleur à garder quand on n'a plus que deux cartes en main, toutes deux maîtresses, et que l'adversaire a joué son avant-dernière carte qui est d'une troisième couleur.

Dévoilement : Moment où l'on dévoile les mains des joueurs encore en jeu et où on détermine qui gagne le pot.

Devoir : Expression de whist et de bridge qui n'est que peu usitée aujourd'hui. Le devoir, ce sont les six levées faites par un parti sur les treize qui composent le coup, dans un jeu, toute levée faite au-dessus du devoir s'appelle trick. Les six premières levées ne sont pas des tricks.

Dix de Der : À la belote, prime de 10 points attribuée à l'équipe qui remporte la dernière levée.

Dix-huitième : Les huit cartes d'une même couleur.

Dix-septième : Sept cartes qui se suivent dans une même couleur.

Donne : Distribution des cartes. La donne commence avec la coupe et se termine lorsque la dernière carte a été régulièrement distribuée. Charge qui incombe à chaque joueur à son tour, dans une partie, de distribuer les cartes aux autres joueurs, suivant la règle du jeu que l'on joue. Avant de commencer une partie, les joueurs tirent entre eux quel est celui qui fera la première donne. La donne est un avantage à certains jeux, un désavantage à d'autres.

Donner : Distribuer les cartes que l'on a battues et fait couper.

Doubleton : (Mot anglais) « Etre » Doubleton c’est ne posséder que deux cartes dans la couleur.

Dumping : Au poker. Volontairement perdre une main pour faire passer ses propres jetons à un autre joueur.

Dummy : Mot anglais synonyme, au whist et au bridge, du mot mort.

Dupe : Au Baccara et dans sa variante, le Florentini, désigne la banque. On dit que le joueur qui tient la banque tient la Dupe.

Écart : Cartes que chaque joueur enlève de son jeu pour les remplacer par d'autres, prises au talon, et qui lui seront distribuées par le donneur.

Écarter : Jeter des cartes inutiles et les remplacer par d'autres, afin d'essayer d'améliorer son jeu.

Échange : Jeter un certain nombre de cartes et en obtenir autant du donneur afin d'améliorer la main que l'on possède.

Éclaircir : Jouer une couleur longue pour éliminer les cartes les plus fortes, afin de faire le reste des levées avec les autres cartes que l'on détient.

Éclairer : Mettre sur le tapis la mise fixée pour un coup, ou celle d'une relance faite. C'est le contraire de « jouer sur parole ».

Emballage : Annonce au Whist à la couleur. Ce contrat se joue à deux partenaires, avec une couleur d'atout. Quand un joueur propose une couleur, l'un des suivants dit "J'emballe" s'il accepte et s'il veut devenir son partenaire. L'équipe s'engage à faire au moins huit plis.

Enchère : Annonce supérieure à une annonce précédente. Au bridge, on appelle enchères l'ensemble des annonces.

Enjeu : Somme que le joueur met en jeu.

Enseignes : Enseignes, ou couleurs, ou même familles, sont des synonymes pour désigner les différents symboles qui classent les cartes en groupes (cœur, pique, carreau, trèfle).

Entame : Première carte jouée.

« En tournant le coin » : Séquence de cartes dont la plus haute est contiguë à la plus basse.

Entrée, rentrée : Carte maîtresse ou possibilité de coupe qui permet de changer de main.

Étaler (son jeu) : Montrer son jeu à découvert sur la table. Au whist et au bridge, une carte sur le tapis, soit qu'elle ait été fournie par mégarde, soit qu'elle ait glissé de la main, doit être étalée devant le joueur. Dans certains jeux, s'étaler peut signifier renoncer à poursuivre le coup.

Envoyeur : À la belote, désigne le joueur qui prend la carte retournée (décidant de la couleur de l'atout) et qui ne reçoit que deux cartes lors de la seconde distribution.

Épées : Série d'enseignes, ou de couleurs, correspondant au pique, que l'on trouve dans le Tarot et dans les jeux de cartes traditionnels en Espagne, en Italie et au Portugal. Les épées symbolisent la noblesse.

Espagnolette : Au reversi, chance à la donne quand on trouve réunis dans sa main trois As et le Valet de cœur (le quinola), ou encore quatre As. Elle permet à celui qui la possède de renoncer au cours des neufs premiers plis.

Excuse : Au tarot, carte marquée d'une étoile, qui joue le rôle d'appoint, dans la couleur comme dans l'atout. Elle permet de s'excuser, c'est-à-dire de ne pas fournir la carte demandée dans le coup.

Exposée : Se dit d'une carte placée face visible.

Faire : Action de distribuer les cartes aux joueurs.

Faire la main : Remporter le pli.

Faire la vole : Faire toutes les levées (comme le chelem).

Faiseur : Dans certains jeux, joueur qui désigne l'atout.

Famille : Les quatre familles de cartes sont : Pique, Cœur, Carreau, Trèfle.

Fermer : Montrer toutes ses cartes combinées, et donc terminer un coup.

Fanny : Se dit d'un joueur qui n'a marqué aucun point : il est fanny (ou fannie). Quand on n'a pas permis à un joueur de marquer un seul point, on dit qu'on le met fanny.

Fausse annonce : Dans plusieurs jeux, et notamment au Tarot, il y a "fausse annonce" lorsqu'un joueur fait une annonce en dehors de son tour ou contraire aux règles du jeu.

Favorite : Se dit d'une couleur d'atout spécialement privilégiée dans la règle du jeu. La Favorite rapporte alors des bonifications, souvent un doublement des points.

Feuilles : Enseigne des jeux de cartes traditionnels en Allemagne et en Suisse, correspondant au pique. Toutes ces cartes sont ornées d'une feuille, qui symbolise la chasse.

Fiche : Pièce représentant soit la valeur de plusieurs jetons, soit une partie de la valeur d'un jeton.

Fille : Au rams, main de cinq cartes que l'on pose de côté au moment de la donne.

Fit : Avoir un fit, c'est avoir huit cartes d'une couleur partagées entre les deux mains d'un même camp. Le contraire du fit est le misfit.

Figure : Cartes qui portent une figure : les rois, les dames, les valets ou encore les cavaliers du Tarot.

Flanc : Au bridge, le flanc est l'adversaire du déclarant.

Flop : Au poker, les trois premières cartes communautaires qui sont placées sur le tableau par le dealer sont appelées le flop. Voir aussi cartes communautaires.

Flush (ou floche) : Combinaison du jeu de poker. Cinq cartes de même couleur.

Flush royal : Cinq cartes de la même couleur qui se suivent.

Flux (être à) : Au whist et au bridge, n'avoir plus en main que des cartes d'une seule couleur. A l'ambigu, désigne quatre cartes dans la couleur.

Fonds : Voir bankroll.

Force : Couleur où l'on est maître, ou certain de le devenir, pendant le coup.

Forcer : Abattre au tapis une carte plus forte que celle maîtresse du coup jusqu'alors. Forcer s'emploie quelquefois dans le sens de forcer à couper, quand on joue dans une couleur qui manque à l'adversaire, et que, pour faire la levée, il est obligé de mettre de l'atout.

Forcing : Mot anglais. Impératif. Une enchère est impérative ou « forcing » quand elle interdit de passer au partenaire du joueur qui la formule. Toute enchère artificielle. (Ex. 2 Trèfles de Stayman est forcing).

Forte : Carte qui a un nombre élevé de points. On dit aussi carte haute. Le terme s'oppose à carte basse.

Fourchette : Combinaison de deux ou plusieurs cartes d'une même couleur supérieure ou inférieure à une carte adverse : Ex. As et Dame forment une fourchette si l'adversaire détient le Roi.

Fournir (de la couleur) : Jouer la couleur demandée. Mettre sur une levée une carte de la couleur de celle abattue par le premier à jouer de cette levée.

Frapper : Dans certains Rummy, indiquer, de la part d'un joueur, que toutes ses cartes sont regroupées en séries. Action d'un joueur de Poker pour signaler qu'il se retire momentanément. On dit aussi « C'est bon » ou,  « Sans moi ».

Fredon : Terme ancien synonyme de Carré.

Frime : carte qui peut remplacer n'importe quelle autre, généralement le joker. Il peut y en avoir un ou deux dans le jeu.

Full : (mot anglais signifiant plein) Combinaison du jeu de poker. On dit aussi main pleine, un Brelan et une Paire.

Galerie : Personnes qui sont debout autour des joueurs, soit comme spectatrices, soit s'intéressant au jeu par des paris.

Garde : La garde consiste à avoir dans son jeu des cartes maîtresses, après la première ou les premières jouées par l'adversaire. Au jeu du Tarot, contrat permettant au joueur de disposer du Talon (Chien).

Ge : En ancien français, synonyme de Paire (deux cartes de même hauteur).

Gelée : À la canasta, qualifie la pile des défausses lorsqu'elle est recouverte par une carte volante ou un trois rouge. Il faut alors remplir certaines conditions pour pouvoir prendre la carte supérieure de cette pile.

Général (faire ou demander le) : Demande faite, à certains jeux de cartes, par un joueur qui entend faire toutes les levées.

Gland : Série d'enseignes, correspondant au denier, que l'on trouve dans le jeu de cartes traditionnel en Allemagne ou en Suisse. Toutes les cartes sont ornées d'un gland, qui symbolise à la fois la terre et la richesse.

Goulash (donne) : Au Towie, redistribution des cartes non battues et dont les familles ont été reconstituées dans chaque main.

Grande misère : Contrat visant à perdre treize levées (au Boston, par exemple). Sur table, la même chose, mais à cartes découvertes.

Habillée (carte) : Désigne une carte portant une Figure.

Haute : carte forte.

Hasards : On appelle hasards, au whist et au bridge, les combinaisons qui, en dehors des levées, comptent dans les points de partie, sans servir à gagner cette partie, les schlems, la chicane, les honneurs, les points de renonce sont des hasards.

Hector : Nom du valet de carreau.

Hiérarchie : Suite ininterrompue et complète des huit (jeu de 32) ou treize (jeu de 5 valeurs, quelle qu'en soit la couleur. Elle est dite ascendante (de l'as au roi) ou descendante (du roi à l'as).

Honneurs : Ce nom désigne l'as, le roi, la dame, le valet ou le dix des différentes couleurs ou de l'atout. Egalement, nom donné aux atouts dans quelques jeux. Au grand whist, il y en a quatre : l'as, le roi, la dame et le valet d'atout. Au bridge, on compte un honneur en plus, le dix, au total cinq. Si le coup est un sans-atout, les honneurs sont les as.

Huche : Dans certains jeux, ce terme désigne un jeu supplémentaire constitué par les écarts des joueurs.

Impasse (faire une) : Manœuvre qui consiste à tenter de capturer une carte manquante adverse en l'espérant placée avant la fourchette. Fournir, au whist et au bridge, dans la couleur jouée, une carte inférieure à celle qui est sur le tapis, en gardant en main une carte maîtresse de la même couleur, soit pour ne pas marier cette carte avec une autre carte maîtresse de son partenaire, soit pour ne pas affranchir la couleur. Louer dans les impasses du mort. C'est jouer dans une couleur du mort à laquelle il manque la carte intermédiaire pour faire une séquence, un as et une dame de carreau, par exemple, ou un roi et un valet de pique.

Impériales : Combinaisons diverses du jeu du même nom; il y en a quatre : l'impériale de retourne, l'impériale de cartes blanches, l'impériale de mains (quatorze de piquet) et l'impériale de couleur (quatrième majeure).

Intervention : Enchère de l'adversaire de l'ouvreur et de son partenaire.

Jeton : Pièce de métal, d'ivoire, de nacre ou de bakélite ayant une valeur convenue, pour marquer ou payer.

Jeu entier (ou Reversi) : Paquet de 52 cartes de l'As au 2.

Jeu de Piquet : Paquet de 32 cartes de l'As au 7.

Jinx : Au Spoil Five, tentative d'un joueur qui a fait trois levées, de ramasser les deux dernières.

Joker : Carte supplémentaire utilisée dans certains jeux pour remplacer n'importe quelle carte.

Jouer en dessous : Ne pas jouer la carte maîtresse d'une couleur de son jeu.

Kicker : Carte isolée qui n'est pas intégrée dans une combinaison de poker.

King : Roi de cœur.

Levée (ou pli) : Ensemble des cartes qu'un joueur ramasse d'un seul coup. Une carte mise au tapis par tous les joueurs. A tous les jeux de cartes, il y a autant de levées que l'on reçoit de cartes du donneur. La troisième levée, la sixième levée, indiquent les cartes tombées au troisième ou au sixième coup, etc.

Levée(s) de chute : Au Bridge et à d'autres jeux, levée (s) manquante(s) par rapport au nombre prévu par contrat.

Lier : Combiner les cartes de son jeu.

Limite structurée (limit) : Au poker, c’est le montant des mises possibles est déterminé pour chaque ronde, selon deux montants, un pour les premières et un plus haut pour les dernières.

Limite selon le pot (pot limit) : Au poker, aucune mise ou relance ne peut dépasser le montant présent dans la cagnotte au moment de l'action.

Livre : Voir Devoir.

Loi : Règle invariable d'un jeu de cartes, n'ayant ni variante, ni tolérance d'application. Au whist, la règle est une loi.

Long Atout : Le dernier atout restant dans la main d'un des joueurs, les autres étant tombés sur le tapis.

Longue : Au Bridge, au moins quatre cartes de la même famille. Qualifie une couleur dont le joueur possède beaucoup de cartes.

Main : Ensemble des cartes en possession d'un joueur. Avoir la main signifie : 1. Donner les cartes pour le coup qui se joue. 2. Avoir, par le fait qu'on vient de faire une levée, le droit d'attaquer pour la levée suivante. Par tirer la main, on entend : tirer une carte pour désigner qui donnera le premier.

Main basse : A l’Omaha Hi-Lo c’est la main la plus faible qu’on nomme aussi nut low.

Maison : Synonyme d'atout à la manille parlée. Etre bien de la maison, avoir plus que sa part d'atouts.

Maitre à une couleur : Avoir dans son jeu la carte majeure de cette couleur.

Majeure (couleur) : Pique ou Cœur.

Maldonne : Erreur dans la distribution des cartes (deux cartes données pour une, cartes retournées, non coupées, etc.). Après une maldonne, on doit rebattre les cartes, les couper et distribuer de nouveau. Chaque genre de jeu a ses pénalités spéciales ou ses tolérances pour les maldonnes.

Manille : Le dix de chaque couleur au jeu de ce nom. Au jeu de l'Hombre, le 7 de Cœur ou de Carreau si l'une ou l'autre couleur est atout, ou inversement le 7 de Trèfle ou le 7 de Pique.

Manillon : L'as de chaque couleur à la Manille.

Manche : Période entre deux donnes. Une des parties liées que les joueurs conviennent de jouer (deux manches ou trois manches, par exemple).

Mariage : Dans certains jeux, réunion d'une dame et d'un roi ou d'une dame et d'un valet.

Marque : Décompte des points gagnés par chaque joueur au cours d'une partie. Sa position en points.

Marqueur : Personne chargée de marquer les points.

Martingale : Combinaison de mise au jeu clans laquelle le joueur organise sa défense contre le banquier. La martingale est le contraire du paroli.

Matador : Au jeu de l'Hombre, nom collectif des trois atouts majeurs, « Spadille, Manille et Basta ».

Ménage (faire le) : Ramasser et réunir les cartes, à la fin d'un coup. Sauf au whist, au bridge et quelques autres jeux, c'est généralement au donneur à faire le ménage.

Mineure (couleur) : Carreau ou Trèfle.

Mise : Synonyme d'enjeu (voir Enjeu).

Misère : Prétention qu'émet le joueur de ne faire aucune levée, à certains jeux, et qui, s'il réussit, lui fait gagner le coup.

Misfit : (Mot anglais) C'est le contraire du fit. Les mains de deux joueurs d'un même camp se complètent mal.

Misti : Nom du valet de trèfle au jeu de la mouche. On l'appelle aussi Pamphile.

Monter : Voir Forcer.

Mort : Au Bridge, main que le partenaire dépose à découvert après les enchères. Pour d'autres jeux, main supplémentaire qui n'appartient à aucun joueur en particulier. Voir aussi « Chien ».

Muette : Carte invisible dont la face est tournée vers le tapis.

Muette (compter à la) : Ne compter aucun point dans un coup, soit des combinaisons de son jeu, soit des levées que l'on a faites. C’est une des pénalités du piquet et de plusieurs autres jeux.

Muggins : Au Cribbage, annonce permettant à un joueur de s'attribuer les points oubliés par son adversaire.

Nap : Au Napoléon, déclaration visant à faire les cinq levées.

Navette : Manière de jouer qui consiste dans les jeux à quatre joueurs, deux par deux, où il y a un atout à jouer de la couleur que n'a pas son partenaire, pour le faire couper. Ce dernier renvoie une autre couleur, que coupe à son tour le premier. On dit faire la navette ou jouer la coupe.

Naturelle : Se dit de toute carte « normale », par opposition au Joker.

Numérale : Carte qui porte des points, appelée également nominale.

Ouverture : Au Bridge et dans différents jeux de la même famille, c'est la première annonce.

Ouvreur : Joueur qui fait la première enchère autre que « passe ».

Ouvrir : Faire la première annonce. Ouvrir veut aussi dire à certains jeux, comme le bridge, jouer la première carte du jeu.

Overblind : Au poker, lorsqu'un joueur a déclaré "je suis blind" en déposant une mise convenue dans la corbeille, achetant par là même le droit de parler le dernier, les suivants peuvent dire "overblinde", pour racheter ce même droit, en déposant le double de la mise du premier. Si le troisième "overblind" aussi, il dépose le double de la mise du deuxième, et ainsi de suite.

Paiements : Dans les jeux de cartes utilisant des jetons, les paiements sont la materialisation, par des jetons, des gains et des pertes de chaque joueur.

Parfaite : Voir Pure.

Paire : Deux cartes de même valeur, par exemple, une paire de dames.

Pari : Gageure par laquelle des joueurs s'engagent à payer une certaine somme à qui se révèle avoir ou être le plus fort.

Parlante : Qualifie une partie de jeu de cartes où les participants, d'un commun accord, décident qu'il est possible de faire des réflexions susceptibles de comporter des indications sur le cours du jeu.

Parole : Dans certains jeux, se dit quand on renonce à parler à son tour, en se réservant le droit de parler au tour suivant. Céder la parole.

Paroli : C'est la combinaison de mise au jeu, contraire à la martingale. Il consiste, pour le joueur, à laisser sur le tapis la mise que l'on avait avancée au coup que l'on vient de gagner, avec la somme égale que le banquier a payée.

Partage : Répartition des cartes d'une couleur. Dans de nombreux jeux d'argent, on procède au partage de l'enjeu en cas de coup nul ou d'égalité.

Part en Atout : Nombre d'atouts qu'un joueur a dans la main par rapport au nombre des joueurs et au nombre des atouts.

Partenaire (Partner): Associé avec lequel on joue. A la manille aux enchères, tous les joueurs sont partenaires contre l'adjudicataire de l'enchère.

Parti : Deux partenaires ensemble : on dit aussi camp.

Partie : Ensemble de plusieurs manches ou donnes jusqu'au résultat final. Totalité des points qu'il faut faire ou des coups qu'il faut jouer, pour que l'adversaire ait perdu. Dans le premier cas, la partie est simple, ou sèche. Dans le second cas, la partie est liée. La partie se joue en deux manches et une belle, si chacun des camps a gagné une manche. Au Reversi, on appelle "partie" les quatres cartes écartées par les joueurs, au début du jeu, que l'on place au centre de la table.

Partiel : Qualifie un contrat de Bridge dont le nombre de points n'atteint pas le niveau necessaire pour gagner la manche.

Passe : Série de coups semblables. Deux coups s'appellent passe-deux, trois coups, passe trois, etc.

Passe-Partout : À la Canasta, on appelle ainsi, parfois, les cartes qu'on dit également volantes ou libres, c'est-à-dire les quatre Jokers et les huits deux.

Passer (fold) : Renoncer à jouer. A tous les jeux de cartes ayant des adjudications, des entrées au jeu ou des relances, passer, c'est ne pas prendre part au coup, ou l'abandonner pendant les relances, si l'on y est engagé.

Patience : Synonyme de réussite. Voir Réussite.

Pénalité : Points que l'on défalque du total d'un joueur, ou somme qu'il doit payer en jetons, pour avoir subi un échec ou perdu un pari.

Pic : Le coup de 60 du piquet.

Pièce : Unité minimum de mise fixée conventionnellement au jeu.

Pile des défausses : Tas des cartes jetées par les joueurs à leur tour.

Piller : Terme utilisé autrefois dans certains jeux de cartes et désigant la possibilité, pour un joueur, de réaliser un échange de cartes.

Pioche : Talon des cartes restant après la donne.

Pique : Une des couleur du jeu de carte français ou anglais, qui évoque la pointe d'une arme, en l'occurence d'une pique.

Piquer (une carte) : Technique de tricheur. Il s'agit de faire un trou d'épingle dans le coin d'une carte afin de créer un léger relief au dos, ce qui permet de l'identifier du doigt.

Pisser : Fournir une carte de valeur inférieure alors qu'on aurait pu monter.

Place : Position occupée par un joueur de jeu.

Plein : Voir Flush.

Pli : Synonyme de levée (voir Levée).

Poignée : Au Tarot, combinaison constituée d'au moins dix atouts.

Points : Unités de convention dont il faut gagner un total fixé pour gagner une partie. Valeur estimative de chacune des cartes.

Points cardinaux : Au Whist, au Bridge et dans d'autres jeux, on a pris l'habitude d'utiliser les quatre points cardinaux (Nord, Est, Sud et Ouest) pour désigner les quatre joueurs, afin de rendre compte d'un partie.

Plier : Se coucher. Voir abandonner.

Ponte : L'adversaire du banquier à tous les jeux qui en comportent. La ponte, total des joueurs contre le banquier.

Ponter : Dans les jeux de hasard, synonyme de miser (contre le banquier).

Position (avoir la) : Au poker, avoir la position signifie être l’avant-dernier à parler, se dit aussi cut off.

Pot (ou cagnotte) : Total des enjeux. Somme des antes et mises de tous les joueurs.

Pot-limit : Une structure d'enchère qui définie la relance autorisée comme maximum est la grosseur du pot.

Poule : Voir cagnotte ou pot.

Prendre : Accepter la carte d'atout et sa couleur. Se dit aussi quand une carte est supérieure à l'autre. (Exemple : le Valet prend le 10).

Primauté : Avantage, à certains jeux de cartes, du premier à jouer à la droite du donneur, quand il est en concurrence avec d'autres joueurs, qui ont un point égal au sien. Il gagne le coup sur eux.

Prime : En général, dans les jeux de cartes, ce terme a son sens habituel et correspod à un certain nombre de points, ou à une somme de jetons, que l'on empoche à la faveur de tel ou tel coup réussi. Au Bridge on obtient des primes pour un contrat réalisé en fonction du pari effectué.

Prise : Au tarot, il s'agit du contrat de base (on l'appelle également Petite). Le preneur bénéficie d'un grand avantage car il dispose du talon.

Prolongation (d'une suite) : Dans certain jeux, désigne la possibilité de compléter une combinaison étalée sur le tapis en posant une carte consécutive à l'une des deux cartes d'extrémité. C'est le cas, par exemple au Cribbage.

Proposer : Demander des cartes. On dit "Je propose", ou encore "J'en demande".

Pure : Qualifie une canasta constituée uniquement de cartes naturelles (à l'exclusion de cartes volantes).

Quarte ou quatrième : Suite de quatre cartes de même couleur. Séquence de quatre cartes, par exemple : as, roi, dame, valet, ou : valet, dix, neuf, huit.

Quatrième : Au Piquet, quatre cartes de même couleur.

Quatrième Avenue : La Quatrième Avenue est le nom donné au Tournant c’est à dire la quatrième carte communautaire au poker.

Quatorze : 4 cartes de même valeur : 4 rois, 4 dames, etc. A certains jeux, on l'appelle brelan carré, à d'autres, carré.

Quinola : Nom donné au Valet de Cœur dans certains jeux.

Quinte : Suite de cinq cartes de même couleur. Au Quinto, les 5 de chaque famille et toute paire d'une même famille totalisant 5.

Rabattement : Au Pinochle, ne pas réussir son contrat.

Rake : Le rake est la commission dont les joueurs de poker s’acquittent pour la maison.

Rang : Situation d'une carte dans la hiérarchie de sa famille.

Rebelote : Annonce effectuée à la Belote par le joueur qui détient le Roi et la Dame d'atout, quand il abat la seconde de ces cartes.

Recaver : Terme utilisé dans quelques jeux de pari utilisant des jetons, en particulier dans le poker où la cave est l'unité de base des jetons. Un joueur se recave lorsqu'il est est décavé, c'est-à-dire quand il a complètement épuisé ses jetons.

Redemande : Deuxième enchère de l'ouvreur.

Refaire : Recommencer une donne.

Refait : Partie nulle au Trente et Quarante.

Reine : Une des figures du jeu de cartes français et anglais, même si en France elle prend le nom de Dame. En valeur, elle immédiatement inférieure au Roi. Elle est ornée de l'initiale Q pour Queen.

Relance : Surenchère à un enjeu. Synonyme de Renvier.

Relancer : Action de miser plus que le ou les joueurs précédents.

Remigio : Combinaison spéciale correspondant à une main composée de cartes identiques (de même hauteur).

Remise : Contenu de la corbeille où sont placées les mises, c'est à dire la totalité des paris. Le terme est utilisé dans divers jeux de cartes, en particulier au Reversis.

Renard : Nom couramment donné à l'As de carreau.

Renonce : Ne pas fournir à une carte, régulièrement, si l'on n'a pas de la couleur, ou fautivement, si, par mégarde et en ayant, on fournit une autre couleur.

Renoncer à faux : Ne pas fournir alors qu'on en est capable, ou ne pas jouer une carte conforme aux règles du jeu.

Renvier : Voir Relance.

Retourne : Première carte qui se trouve au talon, les jeux étant distribués. Le donneur la « retourne » sur le tapis. C’est la couleur de cette carte qui sera l'atout.

Réussite : Jeu que l'on pratique seul, qui consiste généralement à ordonner les cartes en suites, selon leur couleur ou leur valeur.

Rivière : La rivière est l’une des cartes communes. C’est la dernière carte placée sur le tableau par le dealer au poker. Voir aussi cartes communautaires.

Robre ou Rob : Période pendant laquelle se jouent ces manches. Gagner le robre, c'est gagner deux manches successives, ou la belle, après une manche sur deux.

Roue (la) : C’est la plus petite quinte possible au poker : AS 2 3 4 5.

Rubicon : Situation d'un perdant qui n'a pu réaliser un nombre de points spécifiés au début de la partie.

Sabot : Boîte en bois permettant de faire glisser les cartes une par une, sans en révéler la valeur.

Sans Atout : Partie jouée sans fixation d'une couleur d'atout. Les cartes sont prises par des cartes plus fortes de la même couleur sans pouvoir être coupées par une autre.

Sans limite (no-limit) : Au poker, il n'y a pas de limite de mise ou de relance. Vous pouvez à tout moment faire tapis (all-in).

Schlem : C'est la vole de l'écarté, ou la capote du piquet. Si l'adversaire fait les 13 levées, au whist ou au bridge, c'est le grand schlem, s'il n'en fait que 12 sur 13, c'est le petit schlem.

Scoop : Phénomène pouvant se produire à l’Omaha Hi-Lo, avoir un scoop est avoir en même temps la meilleure main haute et la meilleure main basse.

Secondaire (couleur) : Couleur longue autre que l'atout.

Seizième : Séquence de six cartes dans une couleur.

Séquence : Série de cartes qui se suivent sans interruption, dans une couleur. La séquence de 3 cartes s'appelle tierce, celle de 4 cartes, quarte ou quatrième, celle de 5 cartes, quinte, etc. Au poker, la séquence est composée de 5 cartes qui se suivent de même, mais de couleurs mêlées, par exemple : roi de pique, dame de trèfle, valet de cœur, dix de carreau et neuf de pique.

Servi : Au poker et dans d'autres jeux, déclaration d'un joueur qui ne souhaite plus effectuer d'écarts ni recevoir de nouvelles cartes.

Singleton : Carte seule dans sa couleur, dans la main d'un joueur.

Soft play : Se dit lorsqu’un joueur de poker perd délibérément pour permettre l’avantage à un autre joueur.

Solitaire : Terme utilisé parfois comme synonyme de réussite.

Sous-forcer : Mettre, sur une carte jouée, une carte de la couleur, mais de valeur inférieure.

Suite : Hiérarchie partielle. Jeu abandonné par le banquier, au baccarat, lorsqu’il se retire en gain avant la fin d'un coup, il dit : « Il y a une suite. ». A la Belote, au moins quatre cartes consécutives de même couleur.

Suivre : Jouer la couleur demandée. Miser autant que le ou les joueurs précédents.

Straight : Au poker, c'est la séquence.

Surcontre : Combinaison du jeu de bridge. En anglais, on dit redouble. Enchère de l'un des adversaires du contreur qui a pour effet de doubler le résultat du contre.

Surcoupe : Jouer un atout supérieur à celui utilisé par un autre joueur.

Surenchère : Enchère dépassant l'enchère précédente et l'annulant. Le terme est en particulier utilisé au bridge.

Surlevée : Levée faite en plus de celles prévues au contrat.

Tableau : Les cartes jouées sur le tapis dans un coup. Lorsqu'un joueur demande « le tableau », chaque joueur replace devant soi la carte qu'il a jetée.

Taille : Dans les jeux de casino, ensemble des coups qui se succèdent jusqu'à épuisement du paquet que le banquier a devant lui.

Talon : Cartes restant en paquet au jeu lorsque les cartes sont données et la retourne faite.

Tapis : C’est miser tous ses jetons d’un coup ou encore faire all in. Pièce d'étoffe qui recouvre la table de jeu.

Tenaces : Nom donné, dans le whist, à deux cartes entre lesquelles il manque la carte intermédiaire pour faire une séquence. Un as et une dame sont des tenaces, un valet et un neuf, de même. On les appelle quelquefois cartes intermittentes. Au mort, ce sont les impasses.

Tenir (se) : Dans un certain nombre de jeux de cartes, ce verbe indique que l'on souhaite conserver le jeu issu de la donne, sans écarter. Tenir la banque désigne les fonctions du joueur qui assure le rôle de banquier.

Tierce : Séquence de trois cartes.

Tirage : Prise d'une carte pour établir l'ordre des places au commencement d'une partie.

Tournant : C’est la quatrième carte communautaire placée sur le tableau par le dealer au poker. Voir aussi cartes communautaires.

Tric (ou Trick) : Toute levée faite après les six premières du Devoir.

Tricolore : Main 5.4.4.0 ou 4.4.4.1.

Tricon : Dans les jeux anciens, synonyme de Brelan.

Triomphe : Dans les jeux anciens, synonyme d'atout.

Unicolore : Main comportant une couleur de six cartes et plus, et excluant plus de trois cartes d'une autre couleur.

Vade (le) : Somme déposée comme enjeu.

Valeur : Nombre de points attribués à chaque carte. Il correspond au chiffre qui figure sur les cartes numérales. Pour le roi, la dame et le valet, la valeur peut varier suivant les jeux. En général, l'as vaut soit 11 points, soit 1 point. Dans la plupart des cas, l'as est cependant la carte la plus forte. Quant au roi, il vaut quelquefois trois ou quatre points. La dame vaut alors deux ou trois points, et le valet, un ou deux points.

Veuve : Voir « Chien ».

Vis-à-vis : Joueur assis en face d'un autre joueur.

Visible : Voir « Découverte ».

Voir (payer pour voir) : Au poker, action d'égaler au dernier tour de mise, mettant ainsi fin aux enchères.

Vulnérable : Se dit d'une équipe qui, pour avoir remporté une manche, se verra attribuer des pénalités plus lourdes ou des primes plus élevées.

Jargon du poker

Petite nomenclature du vocabulaire ou expressions argotiques en usage autour des tables de Poker :

Bad beat : Perdre, même avec une bonne main au poker.

Balancer : Jouer très large, généralement avec maladresse.

Barbu : Un Roi.

Bétonner : Se dit d'un joueur qui après avoir gagné une certaine somme serre son jeu au maximum et ne prend plus aucun risque, montrant par là qu'il a bien l'intention de conserver ses gains. Synonyme : « Jouer le béton ».

Boîte : Le tapis. « Dix mille et boîte ! ». « Dix mille et tapis ! ».

Bordel : Carré de Dames.

Cagoulé (être) : Se dit aussi être en tilt. C’est l’état dans lequel vous êtes lorsque vous ne vous contrôlez plus émotionnellement.

Cercueil : Joueur terriblement serré. Plus serré que la super-serrure.

Condamné : Se dit d'un joueur qui se trouve dans l'obligation de payer une relance, parce qu'il est déjà très engagé dans le coup, alors qu'il est pratiquement sûr d'avoir le jeu perdant.

Coucher (se) : Abandonner le coup.

Coup hongrois : Le coup dont est victime un joueur qui a toutes les raisons de penser qu'il a le jeu gagnant, et qui perd. « Hongrois qu'on gagne et on perd ».

Deux paires anglaises : Deux paires aux As par les Rois. Synonyme désuet : « Titanic ».

Deux paires opérette : Deux paires aux Rois par les 10 (le Roi d'Ys).

Fatigué : Synonyme de « servi ».

Fish : Se dit d’un joueur qui débute et n’est encore qu’un novice du poker.

Impayable : Se dit d'une relance impossible à tenir, compte tenu du jeu que l'on possède, et de la manière dont s'est déroulé le coup, à moins de faire preuve d'une grande maladresse. Contraire : « payable ». On peut tenir une relance impayable et gagner.

Jouer le cadavre : Attaquer systématiquement les perdants.

Jouer le coin du bois : Ne pas ouvrir ou ne pas relancer, en attendant une relance pour sur-relancer. Synonyme : « se planquer ».

Jouer la tête dans le sac : Jouer n'importe comment. Après une grosse perte en début de partie, un joueur désarçonné joue souvent « la tête dans le sac ».

Jouer de fête : Deux paires aux 9 par les 6.

Niçois : Se dit d'un joueur qui n'a pris que la cave de départ.

Noir : Se dit d’un très bon joueur ayant une mauvaise donne.

Omelette de campagne : Brelan de 9.

Payer debout sur la table : Lorsque vous avez coincé votre adversaire avec une main exceptionnelle après qu’il ait fait tapis par exemple, vous vous faites payer debout sur la table.

Plonger : Perdre énormément.

Pointer à l'usine : Jouer sept fois par semaine.

Pointu : Un As.

Pointure : Jeu immédiatement supérieur à un autre. Avec deux paires aux Dames par les 10, un joueur dit : « Pointure ! » en présence de deux paires aux Dames par les Valets.

Racler les pots : Faire une relance misérable avec un jeu misérable pour essayer de s'approprier un pot misérable.

Ramer : Après de grosses pertes en début de partie, remonter lentement et péniblement le courant.

Serrure ou Coffre-fort : Joueur serré qui prend peu de risques.

Shark : Se dit d’un joueur plus que compétent au poker.

Sous-marin : Se dit d'un joueur qui possède un brelan servi et ne tire qu'une carte. On dit aussi « sous-mariner ».

Super-serrure : Entre la serrure et le cercueil.

Truffe : Un joueur considéré comme étant nul au poker. On emploiera aussi pigeon.

Under the gun : Au poker, c’est être premier de parole au pré-flop.